2014年1月アーカイブ
こんにちは!
ゲームデザイナー志望の小野将裕です!
今日で、インターンシップは最終日を迎え、同時にブログも最後の更新になります。
そんな最終更新ブログは、β版作成、およびマスターアップについて書いていきたいと思います。
◆β版とは
ゲームにおける仕様が全て取り入れられた状態の物を指します。
要するに、ゲーム部分はもちろん、タイトルからゲームオーバーなど全ての部分が出来ている状態です。
このβ版を作成した後、ひたすらデバッグ・調整作業が始まり、マスターアップへと入っていきます。
◆マスターアップとは
ゲームの完成品を提出する事を指します。
ここで言う完成品とは、バグを潰し、完全にゲームとして完成している状態です。
商用のゲームであれば、「これで商品として世に出します!」という状態の物です。
■β版作成
α版でゲームの核となる部分の制作は完了していたため、そこからゲームに必要な項目をどんどん実装していきます。
必要な画像リソースや、プログラマーが記述するコードの量が膨大になってくる為、
ゲームデザイナーの仕事としては、一刻も早く仕様を固め、各セクションに指示を出していかなければなりません。
私は、Excelを用いて綺麗なデータとして作成する時間も惜しかったので、
まずは手書きでささっと大まかな仕様を書いて、チームのみんなに指示を出す事にしました。
その時の一部が、以下の物になります。
手書きでもいいので早く仕様書を上げないと、プログラマー、アーティストの作業が止まってしまいます。
ゲームデザイナー兼リーダーの私としては、常にみんな何かしらの作業が残っており、
それが何なのかをそれぞれが明確に理解出来ている状態が理想です。
その為には、たまにはこういったアナログでの仕様書も書くべきといった事を指導担当の方にも教えて頂いたので、
今回実行してみました。
もちろん、データとして残しておくのは絶対なので、まずはこれをpdf形式で置いておき、
それを元に後でExcel等にデータを作成すると良いでしょう。
仕様書を書き上げた後は、UIの表示場所、的の出現パターン、敵の強さなど、各種調整の段階に入っていきます。
プログラマーやアーティストが、仕様書を元に作成してくれた素材やプログラムを、入念にチェックを行います。
例えば、
・このボタンはここだと少し押し辛いから、もう少し上にやろう。
・プレイヤーが見えにくいので、周りになにかエフェクトが欲しい。
・ここのアニメーションに違和感があるから修正お願いします。
等といった物です。
ここでも、各セクションとのコミュニケーションはすごく大切になってきます。
UI(ユーザーインタフェース。アイコンやゲージ、ボタン等の表示周りのこと。)等の表示位置は、
プログラマーさんが、調整を簡単に出来るような仕組みで作っていただけたりしていたので、すごく助かりました。
こういった"後で調整したくなる情報"を事前にプログラマーさんに伝えておくと、
それが簡単に調整出来るように作成してもらえる為、事前に調整項目を洗い出す事が出来る能力はすごく大切です。
そして今回、こういった各種調整と共に私に訪れた作業が、"サウンド"です。
私たちのチームには、サウンド志望の方がいません。
かといって、プログラマーやアーティストはただでさえ膨大な作業量がありますので、
少しでも余裕があるゲームデザイナーの私が担当する事になりました。
音楽フリー素材のサイトを巡り、目当ての音を全て探すのは、そう簡単な事ではありません。
最初に必要なサウンドのリソースリストを作り、毎日少しずつサウンドを集めて行きました。
(画像)
サウンドの他にも、アーティストの手が回らない時は、簡単なボタン程度の素材作成を行ったり、
重大なバグが判明した時には、プログラマーと一緒にソースコードを読んで原因を探ったりなど、
結構色々な事をやっていました。
色々と細かい雑用をこなす事も、ゲームデザイナーの重要な仕事の一つですよ!
■マスターアップに向けて
全てのリソースの作成、コーディングが終了したら、今度はひたすらデバッグの期間がやってきます。
全ての作業が終わったばかりのゲームは、驚くほどバグが存在するものです。
ゲームが途中で止まったり、敵が出てこなくなったり、表示する画像がおかしかったり
...etc
こういったバグを見つけては潰し、見つけては潰しを繰り返します。
そして同時に、他の人にプレイをしてもらって感想(バグ報告も含む)をもらい、
ゲームに対して更に調整を加える段階でもあります。
開発者は、ずっとそのゲームを作っているので、簡単とか難しいといったレベル感覚が若干麻痺してしまいます。
自分では簡単だと思っていても、初めて触る人達からするとメチャクチャ難しい、みたいな感じです。
今回も実際そういった事は起こっていました。
自分の作品を客観的に見るという事はすごく難しいですが、
がんばってそういう視点で見るスキルを伸ばしていきたいと思います。
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、自分の作った作品を社員の方々に見ていただく事が出来、
今回も自分達の作った作品をプレイしていただきました。
沢山のプロの方に、自分の作品に対して意見、感想等を述べてもらうなんて、
学生時代には中々こういった事を経験する場面は少ないと思います。
こういう経験が出来るというのが、インターンシップの最大の利点でもありますね。
そして、皆様から頂いた意見を踏まえつつ、レベル調整や、画面の構成、キャラクターの見やすさなどを
見直していきました。
こうして迎えるマスターアップの瞬間。
今まで頑張って作成したゲームを、指導担当者の方にチェックして頂きます。
最後の動作チェックなので、バグがおきないかどうか、誤動作がおきないかどうか、
いつもに増して開発室に緊張感が走ります。
長く細かいチェックが終わり、無事、マスター版の提出が完了しました!
先ほどのすごい緊張感もあり、終わった瞬間すごくホッとしました。
一か月という短い間でしたが、一緒に一つの作品を作り上げた仲間たち。
感動が芽生えますね。
この一ヶ月間、すごく充実した時間を過ごす事が出来ました。
スタッフの皆様も、すごく優しく接してくれて、こんな素晴らしい環境でゲーム作りを経験出来た事は、
すごく幸せな事だと思います。
もし、FUKUOKAインターンへの参加を検討している人がいれば、是非参加してください!
確実なレベルアップが実感できると思いますよ!
それでは、数回しか行っていないブログ更新ですが、これにて終了させていただきます。
それでは!!
【関連ブログ】
サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(1)
サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(2)
■GFF TOPページ
■FUKUOKAゲームインターンシップ TOPページ
■サイバーコネクトツー ホームページ
ゲームデザイナー志望の小野将裕です!
今日で、インターンシップは最終日を迎え、同時にブログも最後の更新になります。
そんな最終更新ブログは、β版作成、およびマスターアップについて書いていきたいと思います。
◆β版とは
ゲームにおける仕様が全て取り入れられた状態の物を指します。
要するに、ゲーム部分はもちろん、タイトルからゲームオーバーなど全ての部分が出来ている状態です。
このβ版を作成した後、ひたすらデバッグ・調整作業が始まり、マスターアップへと入っていきます。
◆マスターアップとは
ゲームの完成品を提出する事を指します。
ここで言う完成品とは、バグを潰し、完全にゲームとして完成している状態です。
商用のゲームであれば、「これで商品として世に出します!」という状態の物です。
■β版作成
α版でゲームの核となる部分の制作は完了していたため、そこからゲームに必要な項目をどんどん実装していきます。
必要な画像リソースや、プログラマーが記述するコードの量が膨大になってくる為、
ゲームデザイナーの仕事としては、一刻も早く仕様を固め、各セクションに指示を出していかなければなりません。
私は、Excelを用いて綺麗なデータとして作成する時間も惜しかったので、
まずは手書きでささっと大まかな仕様を書いて、チームのみんなに指示を出す事にしました。
その時の一部が、以下の物になります。
▲実際に作成した手書きの簡単な仕様書
手書きでもいいので早く仕様書を上げないと、プログラマー、アーティストの作業が止まってしまいます。
ゲームデザイナー兼リーダーの私としては、常にみんな何かしらの作業が残っており、
それが何なのかをそれぞれが明確に理解出来ている状態が理想です。
その為には、たまにはこういったアナログでの仕様書も書くべきといった事を指導担当の方にも教えて頂いたので、
今回実行してみました。
もちろん、データとして残しておくのは絶対なので、まずはこれをpdf形式で置いておき、
それを元に後でExcel等にデータを作成すると良いでしょう。
仕様書を書き上げた後は、UIの表示場所、的の出現パターン、敵の強さなど、各種調整の段階に入っていきます。
プログラマーやアーティストが、仕様書を元に作成してくれた素材やプログラムを、入念にチェックを行います。
例えば、
・このボタンはここだと少し押し辛いから、もう少し上にやろう。
・プレイヤーが見えにくいので、周りになにかエフェクトが欲しい。
・ここのアニメーションに違和感があるから修正お願いします。
等といった物です。
ここでも、各セクションとのコミュニケーションはすごく大切になってきます。
UI(ユーザーインタフェース。アイコンやゲージ、ボタン等の表示周りのこと。)等の表示位置は、
プログラマーさんが、調整を簡単に出来るような仕組みで作っていただけたりしていたので、すごく助かりました。
こういった"後で調整したくなる情報"を事前にプログラマーさんに伝えておくと、
それが簡単に調整出来るように作成してもらえる為、事前に調整項目を洗い出す事が出来る能力はすごく大切です。
▲敵の調整が出来るように、プログラマーに渡した仕様書
そして今回、こういった各種調整と共に私に訪れた作業が、"サウンド"です。
私たちのチームには、サウンド志望の方がいません。
かといって、プログラマーやアーティストはただでさえ膨大な作業量がありますので、
少しでも余裕があるゲームデザイナーの私が担当する事になりました。
音楽フリー素材のサイトを巡り、目当ての音を全て探すのは、そう簡単な事ではありません。
最初に必要なサウンドのリソースリストを作り、毎日少しずつサウンドを集めて行きました。
(画像)
サウンドの他にも、アーティストの手が回らない時は、簡単なボタン程度の素材作成を行ったり、
重大なバグが判明した時には、プログラマーと一緒にソースコードを読んで原因を探ったりなど、
結構色々な事をやっていました。
色々と細かい雑用をこなす事も、ゲームデザイナーの重要な仕事の一つですよ!
■マスターアップに向けて
全てのリソースの作成、コーディングが終了したら、今度はひたすらデバッグの期間がやってきます。
全ての作業が終わったばかりのゲームは、驚くほどバグが存在するものです。
ゲームが途中で止まったり、敵が出てこなくなったり、表示する画像がおかしかったり
...etc
▲見つかったバグを直すのに苦戦しているプログラマー二人
こういったバグを見つけては潰し、見つけては潰しを繰り返します。
そして同時に、他の人にプレイをしてもらって感想(バグ報告も含む)をもらい、
ゲームに対して更に調整を加える段階でもあります。
開発者は、ずっとそのゲームを作っているので、簡単とか難しいといったレベル感覚が若干麻痺してしまいます。
自分では簡単だと思っていても、初めて触る人達からするとメチャクチャ難しい、みたいな感じです。
今回も実際そういった事は起こっていました。
自分の作品を客観的に見るという事はすごく難しいですが、
がんばってそういう視点で見るスキルを伸ばしていきたいと思います。
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、自分の作った作品を社員の方々に見ていただく事が出来、
今回も自分達の作った作品をプレイしていただきました。
沢山のプロの方に、自分の作品に対して意見、感想等を述べてもらうなんて、
学生時代には中々こういった事を経験する場面は少ないと思います。
こういう経験が出来るというのが、インターンシップの最大の利点でもありますね。
そして、皆様から頂いた意見を踏まえつつ、レベル調整や、画面の構成、キャラクターの見やすさなどを
見直していきました。
こうして迎えるマスターアップの瞬間。
今まで頑張って作成したゲームを、指導担当者の方にチェックして頂きます。
最後の動作チェックなので、バグがおきないかどうか、誤動作がおきないかどうか、
いつもに増して開発室に緊張感が走ります。
▲マスター版チェックの様子。みんな固唾を飲んで見守っています。
長く細かいチェックが終わり、無事、マスター版の提出が完了しました!
先ほどのすごい緊張感もあり、終わった瞬間すごくホッとしました。
一か月という短い間でしたが、一緒に一つの作品を作り上げた仲間たち。
感動が芽生えますね。
この一ヶ月間、すごく充実した時間を過ごす事が出来ました。
スタッフの皆様も、すごく優しく接してくれて、こんな素晴らしい環境でゲーム作りを経験出来た事は、
すごく幸せな事だと思います。
もし、FUKUOKAインターンへの参加を検討している人がいれば、是非参加してください!
確実なレベルアップが実感できると思いますよ!
それでは、数回しか行っていないブログ更新ですが、これにて終了させていただきます。
それでは!!
▲共にゲームを作ってきた仲間たち。楽しい一カ月間をありがとう!!
【関連ブログ】
サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(1)
サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(2)
■GFF TOPページ
■FUKUOKAゲームインターンシップ TOPページ
■サイバーコネクトツー ホームページ
こんにちは。デザイナー志望の中垣です。
最後の4日間で行った課題は前回のブログでも書きましたが、
「クリーチャーのスカルプトモデルを作る」というものです。
4日間で完成させるスケジュールを組んで作業を行っていましたが、
アレンジをどう加えていくかで悩んでいました。
なんとかアイデアがまとまったので形にしてみると、
今まで作ってきたもののディテールを6割ほど変更しなければいけないことになってしまいました。
4日のスケジュールでのこのミスはかなり時間のロスになり、
最初からデザインを決めて置くことがどれだけ大切なことか体感することになりました。
その後は遅れを取り戻すために手早くペイントを行いました。
ペイントに関してはZBrushとMudboxでさほど違いを感じなかったので、
なんとかスケジュール通りにすすめることができました。
ペイントで巻き返したので、次にポーズ付けの作業をすることができました。
少し動かすのにかなり時間を使うので、あまり大きな変化をつけられませんでしたが、
Tポーズから一気に生物感を出すことができたと思います。
そしてこの課題後、インターンシップ最後の講評会がありました。
社員の方々に見ていただき、ディテールの入れ方、ゲームモデルにするための作り方など、
今後の参考になる意見をたくさん頂くことが出来ました。
このインターンシップで2つの課題制作をプロの方々のすぐ近くでさせていただき、
自分には計画性、スピード、正確さなど、ほかにもたくさんのものが足りていないことがよくわかりました。
その経験とプロの方々が教えてくださった知識を持ち帰り、
普段からものの見方や考え方を変え、今後の作品制作に活かしていきたいと思います。
学校では学べないことを知れて、技術面でも精神面でも成長することの出来たインターンシップでした。
本当にありがとうございました。
<指導担当者>
(デザイナー 塩崎)
今回のインターンシップの目的は「現場のスピード感を体感してもらう事」でしたので、
学生の中垣君からしてみれば、かなりハードな課題だったと思います。
定期的に行われる報告会で伝えるアドバイスもかなり実践的なものばかりで、
現場の仕事の流れや、データ制作時に気を付けなければならない事、スピード感など、
学校では体験しにくい様々な事を得て頂けたかと思います。
中垣君の今回一番良かった点は何より"前向きな姿勢"だと思っています。
どんなアドバイスもポジティブに受け止めて、しっかり自己反省し、
勉強も努力もこちらがビックリするくらいの勢いで励んでくれていました。
ガンバリオンの経営理念でもあります"自己実現"ですが、
まさにこういう姿勢の事だと感じています。
彼の熱意ややる気が直に伝わってくるので、私自身も良い刺激になりました。
3週間という短い期間でしたが、ゲームのモデルを作成するデザイナーとはどういうものなのか、
このインターンを通じて学んでいただけたかと思っています。
今回の経験を踏み台に、更なるステップアップを期待しております!
【関連ブログ】
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(1)
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(2)
■GFF TOPページ
■FUKUOKAゲームインターンシップ TOPページ
■ガンバリオン ホームページ
最後の4日間で行った課題は前回のブログでも書きましたが、
「クリーチャーのスカルプトモデルを作る」というものです。
4日間で完成させるスケジュールを組んで作業を行っていましたが、
アレンジをどう加えていくかで悩んでいました。
なんとかアイデアがまとまったので形にしてみると、
今まで作ってきたもののディテールを6割ほど変更しなければいけないことになってしまいました。
4日のスケジュールでのこのミスはかなり時間のロスになり、
最初からデザインを決めて置くことがどれだけ大切なことか体感することになりました。
その後は遅れを取り戻すために手早くペイントを行いました。
ペイントに関してはZBrushとMudboxでさほど違いを感じなかったので、
なんとかスケジュール通りにすすめることができました。
ペイントで巻き返したので、次にポーズ付けの作業をすることができました。
少し動かすのにかなり時間を使うので、あまり大きな変化をつけられませんでしたが、
Tポーズから一気に生物感を出すことができたと思います。
そしてこの課題後、インターンシップ最後の講評会がありました。
社員の方々に見ていただき、ディテールの入れ方、ゲームモデルにするための作り方など、
今後の参考になる意見をたくさん頂くことが出来ました。
▲チェック中の吉田取締役
このインターンシップで2つの課題制作をプロの方々のすぐ近くでさせていただき、
自分には計画性、スピード、正確さなど、ほかにもたくさんのものが足りていないことがよくわかりました。
その経験とプロの方々が教えてくださった知識を持ち帰り、
普段からものの見方や考え方を変え、今後の作品制作に活かしていきたいと思います。
学校では学べないことを知れて、技術面でも精神面でも成長することの出来たインターンシップでした。
本当にありがとうございました。
<指導担当者>
(デザイナー 塩崎)
今回のインターンシップの目的は「現場のスピード感を体感してもらう事」でしたので、
学生の中垣君からしてみれば、かなりハードな課題だったと思います。
定期的に行われる報告会で伝えるアドバイスもかなり実践的なものばかりで、
現場の仕事の流れや、データ制作時に気を付けなければならない事、スピード感など、
学校では体験しにくい様々な事を得て頂けたかと思います。
中垣君の今回一番良かった点は何より"前向きな姿勢"だと思っています。
どんなアドバイスもポジティブに受け止めて、しっかり自己反省し、
勉強も努力もこちらがビックリするくらいの勢いで励んでくれていました。
ガンバリオンの経営理念でもあります"自己実現"ですが、
まさにこういう姿勢の事だと感じています。
彼の熱意ややる気が直に伝わってくるので、私自身も良い刺激になりました。
3週間という短い期間でしたが、ゲームのモデルを作成するデザイナーとはどういうものなのか、
このインターンを通じて学んでいただけたかと思っています。
今回の経験を踏み台に、更なるステップアップを期待しております!
【関連ブログ】
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(1)
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(2)
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こんにちは!ゲームプログラマー志望の藤澤友也です。
ブログは2回目ですが、このブログが最後のブログとなります。
今回体験させていただいた物は本当に他では体験できない貴重なものとなりました。
今回はβ版作成の模様をお伝えしようと思います。
■β版作成
前田君のブログでも書いてあるとおり、私たちにとってはもう本当に残りわずかな時間で、
あと少しで最終日となってしまいます。
そんな時間のない中でもようやく作品のゲームが仕上がりの形に近づいてきました。
β版では、α版の状態からリソース(素材)も入れ替えて、
本格的なゲームに近づけていくという事を第一目標としています。
バグは多少残っていても、ゲームループも完成しており、
ちゃんとゲームとして遊べる状態にしなくてはいけませんでした。
β版に取り掛かることができたのは、ほとんど今週、インターンシップ最終週といっても過言ではありませんでした。
当初は、1週間で本当に作り上げて、社員の方々に見せることができるのかという不安でいっぱいでしたが、
だんだんとゲームとして成り立ってくる内に意外とスケジュールより早く進むことができました。
学校とは違う環境ということもありまして、見たこともないエラーやバグなども発生して
一時期は本当に前田君と頭をかかえる日々でしたが、
焦らず丁寧にエラーなどを消していくうちに、バグやエラーを早く直すことに慣れてきまして、
作業がだいぶスムーズに進んでいったということもありました。
指導担当の方々にもゲームを実際にプレイしていただき、意見をもらいながら修正個所を探したり、
追加要素を入れたりなどを積み重ねた結果とても良いゲームに近づきました。
前回の私のブログにも記載したのですが、私はチーム制作というものが初めてで、
チーム制作がどういう風に始まって、どういう風に作っていくのかも全然わからないほどでした。
ゲームデザイナーの小野さんに色々ノウハウを教えてもらったり、
前田君にプログラマーは分担して作っていく方法なども教えていただきながら
ゲーム制作を進めていったという感じだったのです。
そんな中でも、私は勉強しつつ制作を進めていきました。
辛いことも投げ出さず苦労して作品を進めていくことによって作品が形になってきたときには
本当に喜びが大きく感じました。
そして、私が今回のゲームのプログラムで主に行ってきたのは、画面遷移です。
画面遷移とは、第一目標としては、ちゃんとゲームが初めから終わりまでしっかりループすることです。
(色々な意味を取ることもできますが。)
私も初めは勘違いしている言葉の一つでした。
画面遷移でプレイシーンなどの演出などを私が担当し、
プレイヤーやゲームシステムの方のプログラムは前田君の担当ということで分担していきました。
私の作業も、初めは仮の画像でもいいので、とりあえず画面に何かしら表示をして
スペースキーでシーンが切り替わるようにと作業をしていたのですが、
リソースの差し替えなどをβ版の作成時に行っていく内にみるみる画面が進化していきました。
「つぎへ」というボタンを押すと画像が切り替わり、スクロールしていきます。
私の作業は、上記のようなプレイシステム以外のところ、画像の位置やオブジェクトの動きの早さなどの調整なので、
前田君の作業に比べ、細かい処理が多く、作業量もとても多く感じました。
各画面の移り変わりのことなどを考えると、前後のシーンの繋がりや遷移といった、
全体の流れを把握してプログラムを組んでいかなくてはいけないのがとても大変でした。
オブジェクト(ゲーム内で表示するもの)がどんな動きをするのかも一つ一つ気にしなくてはいけません。
メモ無しではとてもできない作業でした。
様々な苦労がありながらも、なんとか1週間でβ版が出来上がるところまでいきました。
チーム制作のノウハウや、会社内での本格的な期限が限られた中での制作だったので、とても良い経験ができました。
本当にインターンシップならではの経験です。
残りの時間はデバッグ作業(実際にプレイしてバグを見つけて直していくこと)をして
より完成度の高い作品に仕上げられたらと思います。
次はゲームデザイナーの小野さんが最後のブログを紹介します!
■最後に
今回のインターンシップは私自身がスキルアップという目標もあったのですが、
やはり私がこれからプログラマーを目指すにあたり、
どういった勉強の仕方をしていけばよいのかなどを勉強することも参加目的の一つだったので、
本当に色々と勉強させていただけたほんとうに有意義な1ヶ月間でした。
このカードも身に着けられるのが残り2日となるという事は、
サイバーコネクトツーの本社に入れるのも残り2日という事です。
サイバーコネクトツーの大ファンでもある私にとってはとても名残惜しいです。
実際にゲームのスタッフロール(ゲームのエンディングに流れるクレジット)に名前が載っている人達に
直々に指導をしていただけることや、すぐ近くに居ていつでもお話を聞きに行けるという
夢のような状況の1ヶ月間でした。
本当に、生涯の思い出としても今回のインターンシップは残っていくと思うので学校に帰ってからも
この経験を生かして勉強に励んでいき、
最終的には本当にサイバーコネクトツーに入社するような勢いで頑張っていきたいです。
最後になりますが、チーム制作を一緒に行ってくれたチームメンバーの皆さん、
お仕事がお忙しい中私達の事をすごく気にかけてくださったサイバーコネクトツーの社員の皆様に
お礼を申し上げて今回のブログを閉じさせていただきます。
言葉だけではこの感謝は伝わりきらないですが、本当にありがとうございました!
またご縁があり、一緒にお仕事ができることを心から願っています。
【関連ブログ】
サイバーコネクトツー:プログラマーコース 藤澤友也さん(1)
■GFF TOPページ
■FUKUOKAゲームインターンシップ TOPページ
■サイバーコネクトツー ホームページ
ブログは2回目ですが、このブログが最後のブログとなります。
今回体験させていただいた物は本当に他では体験できない貴重なものとなりました。
今回はβ版作成の模様をお伝えしようと思います。
■β版作成
前田君のブログでも書いてあるとおり、私たちにとってはもう本当に残りわずかな時間で、
あと少しで最終日となってしまいます。
そんな時間のない中でもようやく作品のゲームが仕上がりの形に近づいてきました。
β版では、α版の状態からリソース(素材)も入れ替えて、
本格的なゲームに近づけていくという事を第一目標としています。
バグは多少残っていても、ゲームループも完成しており、
ちゃんとゲームとして遊べる状態にしなくてはいけませんでした。
β版に取り掛かることができたのは、ほとんど今週、インターンシップ最終週といっても過言ではありませんでした。
当初は、1週間で本当に作り上げて、社員の方々に見せることができるのかという不安でいっぱいでしたが、
だんだんとゲームとして成り立ってくる内に意外とスケジュールより早く進むことができました。
学校とは違う環境ということもありまして、見たこともないエラーやバグなども発生して
一時期は本当に前田君と頭をかかえる日々でしたが、
焦らず丁寧にエラーなどを消していくうちに、バグやエラーを早く直すことに慣れてきまして、
作業がだいぶスムーズに進んでいったということもありました。
指導担当の方々にもゲームを実際にプレイしていただき、意見をもらいながら修正個所を探したり、
追加要素を入れたりなどを積み重ねた結果とても良いゲームに近づきました。
前回の私のブログにも記載したのですが、私はチーム制作というものが初めてで、
チーム制作がどういう風に始まって、どういう風に作っていくのかも全然わからないほどでした。
ゲームデザイナーの小野さんに色々ノウハウを教えてもらったり、
前田君にプログラマーは分担して作っていく方法なども教えていただきながら
ゲーム制作を進めていったという感じだったのです。
そんな中でも、私は勉強しつつ制作を進めていきました。
辛いことも投げ出さず苦労して作品を進めていくことによって作品が形になってきたときには
本当に喜びが大きく感じました。
そして、私が今回のゲームのプログラムで主に行ってきたのは、画面遷移です。
画面遷移とは、第一目標としては、ちゃんとゲームが初めから終わりまでしっかりループすることです。
(色々な意味を取ることもできますが。)
私も初めは勘違いしている言葉の一つでした。
画面遷移でプレイシーンなどの演出などを私が担当し、
プレイヤーやゲームシステムの方のプログラムは前田君の担当ということで分担していきました。
私の作業も、初めは仮の画像でもいいので、とりあえず画面に何かしら表示をして
スペースキーでシーンが切り替わるようにと作業をしていたのですが、
リソースの差し替えなどをβ版の作成時に行っていく内にみるみる画面が進化していきました。
▲α版の頃の画面です。
▲世界観を伝えるためのプロローグ画面です。
「つぎへ」というボタンを押すと画像が切り替わり、スクロールしていきます。
私の作業は、上記のようなプレイシステム以外のところ、画像の位置やオブジェクトの動きの早さなどの調整なので、
前田君の作業に比べ、細かい処理が多く、作業量もとても多く感じました。
各画面の移り変わりのことなどを考えると、前後のシーンの繋がりや遷移といった、
全体の流れを把握してプログラムを組んでいかなくてはいけないのがとても大変でした。
オブジェクト(ゲーム内で表示するもの)がどんな動きをするのかも一つ一つ気にしなくてはいけません。
メモ無しではとてもできない作業でした。
▲そんな苦労の末やっとできた画面の一部です。
様々な苦労がありながらも、なんとか1週間でβ版が出来上がるところまでいきました。
チーム制作のノウハウや、会社内での本格的な期限が限られた中での制作だったので、とても良い経験ができました。
本当にインターンシップならではの経験です。
残りの時間はデバッグ作業(実際にプレイしてバグを見つけて直していくこと)をして
より完成度の高い作品に仕上げられたらと思います。
次はゲームデザイナーの小野さんが最後のブログを紹介します!
■最後に
今回のインターンシップは私自身がスキルアップという目標もあったのですが、
やはり私がこれからプログラマーを目指すにあたり、
どういった勉強の仕方をしていけばよいのかなどを勉強することも参加目的の一つだったので、
本当に色々と勉強させていただけたほんとうに有意義な1ヶ月間でした。
▲インターン生という証明書みたいなものです。
このカードも身に着けられるのが残り2日となるという事は、
サイバーコネクトツーの本社に入れるのも残り2日という事です。
サイバーコネクトツーの大ファンでもある私にとってはとても名残惜しいです。
実際にゲームのスタッフロール(ゲームのエンディングに流れるクレジット)に名前が載っている人達に
直々に指導をしていただけることや、すぐ近くに居ていつでもお話を聞きに行けるという
夢のような状況の1ヶ月間でした。
本当に、生涯の思い出としても今回のインターンシップは残っていくと思うので学校に帰ってからも
この経験を生かして勉強に励んでいき、
最終的には本当にサイバーコネクトツーに入社するような勢いで頑張っていきたいです。
最後になりますが、チーム制作を一緒に行ってくれたチームメンバーの皆さん、
お仕事がお忙しい中私達の事をすごく気にかけてくださったサイバーコネクトツーの社員の皆様に
お礼を申し上げて今回のブログを閉じさせていただきます。
言葉だけではこの感謝は伝わりきらないですが、本当にありがとうございました!
またご縁があり、一緒にお仕事ができることを心から願っています。
【関連ブログ】
サイバーコネクトツー:プログラマーコース 藤澤友也さん(1)
■GFF TOPページ
■FUKUOKAゲームインターンシップ TOPページ
■サイバーコネクトツー ホームページ
こんにちは!アーティスト志望の岡本沙絵です。
サイバーコネクトツーでのインターンシップも残すところあと3日となりました。
今回で私の更新は最後となります。
チーム制作もいよいよラストスパートを向かえ、ひとまず全てのグラフィック素材を作成し終えたので、
現在はゲームとしてより見栄えのする画面にするために、今まで作成した素材の修正を行っています。
今回はその修正についてと、今回の1ヶ月間のインターンシップを経て感じたことについてお話したいと思います。
■ゲームになって初めて気づく問題点!
作成したグラフィック素材がプログラマーさん達の手によってゲームに組み込まれ、画面に動きが生まれると、
作成段階では分からなかった問題点が見えてきました。
①キャラクターやオブジェクトが見づらい!
今回制作しているゲームの初期のステージ画面はこのようになっていました。
大まかに説明すると、背景の上にプレイヤーが操作する女王蜂のキャラクターと、
それに追従する子蜂のキャラクター、
そして女王蜂がタッチすると子蜂が出てくる仕組みになっている花のオブジェクトが置いてあります。
指導担当の方にこの画面の状態でゲームをプレイしていただいたところ、次のような指摘を受けました。
・花のオブジェクトが背景と同化している。
・女王蜂が子蜂に埋もれて分かりづらい。
まず、花のオブジェクトについてですが、これは定期的に揺れる仕組みになっているので、
個人的には動きによって背景と区別することが出来ると思い、
あまり意識せずに背景とほとんど同じタッチで描いていました。
しかし、常に動いているわけではないので、動いていないときは背景と同化してオブジェクトとして分かりにくく、
意識しづらいということで、アウトラインを追加し目立たせることにしました。
次に、女王蜂についてですが、こちらは背景との同化ではなく、たくさんいる子蜂たちに紛れて
どれが自分が動かしているキャラクターなのか分かりづらいということでした。
そこで、女王蜂と子蜂たちとの差別化を図るために、女王蜂の周りに大胆に光のアウトラインを追加しました。
また、初期の段階では女王蜂の上に子蜂たちが重なるように描画されており、
女王蜂が子蜂に隠れて見えなくなることもあったので、
その点に関してはプログラマーさんに女王蜂が手前に描画されるように修正してもらいました。
花のオブジェクトと女王蜂の画像を修正したゲーム画面がこちらです。
花も女王蜂も、背景や他キャラクターときちんと区別できるようになり、
メリハリの効いた画面になったのではないでしょうか。
②フラッシュがキツイ!
今回のゲームでは、大人数で大きな敵を一斉に攻撃するのですが、攻撃したときに何らかの視覚的な変化がないと、
プレイヤーは攻撃が当たっているのかどうか判断できません。
そこで、敵に攻撃が当たったときに、敵を一瞬白く光らせることにしたのですが、
敵の元の色とのコントラストが大きいため、見ていると目がチカチカするという問題が発生しました。
画像では分かりづらいかと思いますが、一斉に攻撃をするので実際はかなりのスピードで点滅しています。
そこで、点滅を和らげるために、白く光った画像の代わりに、元の画像の色を薄くした画像を用意しました。
これで、攻撃が当たったことが分かるという点はそのままに、点滅についてはあまり気にならなくなりました。
以上、今回は2つの修正点についてお話しましたが、
ゲーム内ではまだまだ修正しなければいけない部分がたくさんあります。
これらの修正点は、素材を作成している段階ではなかなか気づきにくいもので、
実際にゲームに触れてみて初めて分かることが多かったです。
ですが、なるべく作成段階で気をつけながら作っていけるよう、
常にゲームで遊ぶ人の視点に立つということが大切だと感じました。
■1ヶ月のインターンシップを経て
1ヶ月という長いようで短かったサイバーコネクトツーでのインターンシップも残り3日となり、
チーム制作の方もゲームとしてほぼ完成に近づいてきました。
最初のころはなかなかまとまらなかった企画がきちんとゲームの形になったのは、
チームメンバーが一丸となって制作に取り組むことができたからこそだと思います。
私一人では一つのゲームを作るなんて到底無理なことなので、本当にチームの力を感じています。
また、チーム制作をサポートしてくださった指導担当の方をはじめとする、
サイバーコネクトツーのスタッフの方々にはとてもお世話になりました。
今回のインターンシップ選考時の面接担当の方と改めてお話したのですが、
自分の作品の傾向について的確な指摘とアドバイスを頂いたので、
このインターンシップが終わった後に自分が何をすべきか、目標が見つかりました。
今後は今回の経験を活かし、より自分自身のスキルアップを図っていきたいと思います。
それでは、最後までお付き合いいただきありがとうございました!
【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(1)
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(2)
■GFF TOPページ
■FUKUOKAゲームインターンシップ TOPページ
■サイバーコネクトツー ホームページ
サイバーコネクトツーでのインターンシップも残すところあと3日となりました。
今回で私の更新は最後となります。
チーム制作もいよいよラストスパートを向かえ、ひとまず全てのグラフィック素材を作成し終えたので、
現在はゲームとしてより見栄えのする画面にするために、今まで作成した素材の修正を行っています。
今回はその修正についてと、今回の1ヶ月間のインターンシップを経て感じたことについてお話したいと思います。
■ゲームになって初めて気づく問題点!
作成したグラフィック素材がプログラマーさん達の手によってゲームに組み込まれ、画面に動きが生まれると、
作成段階では分からなかった問題点が見えてきました。
①キャラクターやオブジェクトが見づらい!
今回制作しているゲームの初期のステージ画面はこのようになっていました。
▲初期のステージ画面
大まかに説明すると、背景の上にプレイヤーが操作する女王蜂のキャラクターと、
それに追従する子蜂のキャラクター、
そして女王蜂がタッチすると子蜂が出てくる仕組みになっている花のオブジェクトが置いてあります。
指導担当の方にこの画面の状態でゲームをプレイしていただいたところ、次のような指摘を受けました。
・花のオブジェクトが背景と同化している。
・女王蜂が子蜂に埋もれて分かりづらい。
まず、花のオブジェクトについてですが、これは定期的に揺れる仕組みになっているので、
個人的には動きによって背景と区別することが出来ると思い、
あまり意識せずに背景とほとんど同じタッチで描いていました。
しかし、常に動いているわけではないので、動いていないときは背景と同化してオブジェクトとして分かりにくく、
意識しづらいということで、アウトラインを追加し目立たせることにしました。
▲左が修正前、右が修正後です。
次に、女王蜂についてですが、こちらは背景との同化ではなく、たくさんいる子蜂たちに紛れて
どれが自分が動かしているキャラクターなのか分かりづらいということでした。
そこで、女王蜂と子蜂たちとの差別化を図るために、女王蜂の周りに大胆に光のアウトラインを追加しました。
▲大胆にアウトラインを追加!
また、初期の段階では女王蜂の上に子蜂たちが重なるように描画されており、
女王蜂が子蜂に隠れて見えなくなることもあったので、
その点に関してはプログラマーさんに女王蜂が手前に描画されるように修正してもらいました。
花のオブジェクトと女王蜂の画像を修正したゲーム画面がこちらです。
▲修正後のゲーム画面。
花も女王蜂も、背景や他キャラクターときちんと区別できるようになり、
メリハリの効いた画面になったのではないでしょうか。
②フラッシュがキツイ!
今回のゲームでは、大人数で大きな敵を一斉に攻撃するのですが、攻撃したときに何らかの視覚的な変化がないと、
プレイヤーは攻撃が当たっているのかどうか判断できません。
そこで、敵に攻撃が当たったときに、敵を一瞬白く光らせることにしたのですが、
敵の元の色とのコントラストが大きいため、見ていると目がチカチカするという問題が発生しました。
▲攻撃を受けると敵が白く光る。
画像では分かりづらいかと思いますが、一斉に攻撃をするので実際はかなりのスピードで点滅しています。
そこで、点滅を和らげるために、白く光った画像の代わりに、元の画像の色を薄くした画像を用意しました。
これで、攻撃が当たったことが分かるという点はそのままに、点滅についてはあまり気にならなくなりました。
▲元画像の色との差が小さくなり、点滅が和らぎました。
以上、今回は2つの修正点についてお話しましたが、
ゲーム内ではまだまだ修正しなければいけない部分がたくさんあります。
これらの修正点は、素材を作成している段階ではなかなか気づきにくいもので、
実際にゲームに触れてみて初めて分かることが多かったです。
ですが、なるべく作成段階で気をつけながら作っていけるよう、
常にゲームで遊ぶ人の視点に立つということが大切だと感じました。
■1ヶ月のインターンシップを経て
1ヶ月という長いようで短かったサイバーコネクトツーでのインターンシップも残り3日となり、
チーム制作の方もゲームとしてほぼ完成に近づいてきました。
最初のころはなかなかまとまらなかった企画がきちんとゲームの形になったのは、
チームメンバーが一丸となって制作に取り組むことができたからこそだと思います。
私一人では一つのゲームを作るなんて到底無理なことなので、本当にチームの力を感じています。
また、チーム制作をサポートしてくださった指導担当の方をはじめとする、
サイバーコネクトツーのスタッフの方々にはとてもお世話になりました。
今回のインターンシップ選考時の面接担当の方と改めてお話したのですが、
自分の作品の傾向について的確な指摘とアドバイスを頂いたので、
このインターンシップが終わった後に自分が何をすべきか、目標が見つかりました。
今後は今回の経験を活かし、より自分自身のスキルアップを図っていきたいと思います。
それでは、最後までお付き合いいただきありがとうございました!
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こんにちは。デザイナー志望の中垣です。
インターンにきて1週間がたち、ゲーム会社の空気にも少しずつ慣れ
リラックスして作業をすることができるようになりました。
2週目以降に行った作業は
「ウェイト調整」「データチェック」「出力、最終調整」の3つです。
ウェイト調整にはとても苦労しました。
Mayaでは初めてだったことと、モデリングの時点でその後の作業を考えておらず、
実際にウェイトをふってみるとうまく動いてくれない部分が多くあり、
その修正にかなりの時間を使いました。
その後ここまで作ってきたモデルに問題がないかを確かめるデータチェックを行いました。
今までグループ制作をしたことがなかったので
名前の管理や、いらない情報が作業データ内に残っているなどの
問題がたくさんあり、今まで自分の制作方法が効率的でなかったのがよくわかりました。
1通り確認ができると実際にゲーム機に出力して、その中での動き、色合いなどの確認を行いました。
1回目に出力した時は、キャラクターがパンチしたときに肩関節が宙に浮いていましたが、
自分の作ったのもがプロの方のモーション付きで動き回っているのを見られてとても感動しました。
その後何度も修正を繰り返しモデルを完成させました。
最後に講評会があり完成したモデルを社員の方々に見ていただいて、
細かいウェイトや、法線の角度など、
自分では意識していなかった視点からの指摘をしていただき参考になりました。
この課題で学校とは比にならない密度でさまざまな知識を教えていただき、
自分から積極的に動かなければ、問題は解決しないこと、
技術も向上しないことを学べました。
最後の4日間はスカルプトモデルを作る課題をいただきました。
大きな形はすでに決まっているので、ディテールと少しアレンジを加える作業です。
シルエット調整、ディテール、ペイントの3工程に分けたスケジュールを組みましたが、
あまり時間をかけられないので3つとも手早くできたらと思います。
※スカルプト...粘土をこねるように直観的にモデルを作成する手法。複雑な形状を作るのに活用されます。
あと少しですが最後まで気を抜かず課題を完成させ、
残りの学生生活に活かせるような実践的な経験をしたいと思います。
<指導担当者>
▼このカリキュラムの狙い(今回のコスチュームに関して)
中垣君本人より「現場のスピード感を知りたい」と聞いていたので、
より実務的でガンバリオンの作業雰囲気をリアルに感じて貰える課題を選んでいます。
成果物も、ゲームデータとして使える前提のものを作る形になりますので、
弊社のスタッフからのアドバイスも、より実践的なものになり、
現場の空気を密に感じてもらえるかと思っています。
【関連ブログ】
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(1)
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(最終)
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インターンにきて1週間がたち、ゲーム会社の空気にも少しずつ慣れ
リラックスして作業をすることができるようになりました。
2週目以降に行った作業は
「ウェイト調整」「データチェック」「出力、最終調整」の3つです。
ウェイト調整にはとても苦労しました。
Mayaでは初めてだったことと、モデリングの時点でその後の作業を考えておらず、
実際にウェイトをふってみるとうまく動いてくれない部分が多くあり、
その修正にかなりの時間を使いました。
その後ここまで作ってきたモデルに問題がないかを確かめるデータチェックを行いました。
今までグループ制作をしたことがなかったので
名前の管理や、いらない情報が作業データ内に残っているなどの
問題がたくさんあり、今まで自分の制作方法が効率的でなかったのがよくわかりました。
1通り確認ができると実際にゲーム機に出力して、その中での動き、色合いなどの確認を行いました。
1回目に出力した時は、キャラクターがパンチしたときに肩関節が宙に浮いていましたが、
自分の作ったのもがプロの方のモーション付きで動き回っているのを見られてとても感動しました。
その後何度も修正を繰り返しモデルを完成させました。
最後に講評会があり完成したモデルを社員の方々に見ていただいて、
細かいウェイトや、法線の角度など、
自分では意識していなかった視点からの指摘をしていただき参考になりました。
この課題で学校とは比にならない密度でさまざまな知識を教えていただき、
自分から積極的に動かなければ、問題は解決しないこと、
技術も向上しないことを学べました。
最後の4日間はスカルプトモデルを作る課題をいただきました。
大きな形はすでに決まっているので、ディテールと少しアレンジを加える作業です。
シルエット調整、ディテール、ペイントの3工程に分けたスケジュールを組みましたが、
あまり時間をかけられないので3つとも手早くできたらと思います。
※スカルプト...粘土をこねるように直観的にモデルを作成する手法。複雑な形状を作るのに活用されます。
あと少しですが最後まで気を抜かず課題を完成させ、
残りの学生生活に活かせるような実践的な経験をしたいと思います。
<指導担当者>
▼このカリキュラムの狙い(今回のコスチュームに関して)
中垣君本人より「現場のスピード感を知りたい」と聞いていたので、
より実務的でガンバリオンの作業雰囲気をリアルに感じて貰える課題を選んでいます。
成果物も、ゲームデータとして使える前提のものを作る形になりますので、
弊社のスタッフからのアドバイスも、より実践的なものになり、
現場の空気を密に感じてもらえるかと思っています。
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【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(最終)
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こんにちは!プログラマー志望の前田貴志です。
前回の記事からもう既に2週間が経過し、
このFUKUOKAゲームインターンシップも残すところあと1週間となりました。
そして今回が私の最後のブログになります。
さて最後となる記事の内容ですが、
前回の記事では私が志望するプログラマーに関する内容が少なかったので、
今回はプログラマーの話を中心にお伝えしようと思います。
■プログラマーの役割
プログラマーとは、名前からも分かるようにプログラミングを行う人の事を指します。
作業内容としては、デザイナーさんが作成した企画書に沿ってプログラムを組んでいき、
アーティストさんが描いた絵などの素材を、一つの作品にまとめあげていきます。
もしプログラマーが作業を怠ると、せっかく良い企画書があって良い素材があるのに
ゲームが完成しないという事になります。なので、とても責任重大な役職です!
今回のゲーム制作では、今までの記事でもあったように
プログラマーが私を含めて2名いるので、実装しなければならないものを列挙していき
役割を決めて作業を分担します。
そして今回は、私がキャラクターや敵の動きを担当し、
相方の藤澤君がシステム周りを担当することになりました。
■プログラミング開始 -インターンシップ2週間目-
私がこのインターン中にプログラムを初めて打ったのは、
インターンシップが始まってからちょうど1週間が経過してからです。
それまでの内容は前回の私の記事を参照してください。
さて、プログラムをやっと打ち始めることが出来るということで、
内心かなりテンションが上がっていましたが、はしゃいでいる時間はありません。
お盆休みを挟む関係で、作業ができる日数が普段より少なくなっています。
ですので、プログラミング開始1週間目の終わりには何とかα版を完成させられるように、
急いで作業を進めないといけません。
※α版とは
自分達が作っているゲームの面白さが他人にも伝わる状態のゲームのこと。
キャラクターの画像などは仮のものを使用している場合が多いです。
早速、私はプレイヤーが操作するキャラクターとその仲間達のプログラミングを開始しました。
しかし予定より仲間達の動きに時間を掛かかり、完成した頃には
もう既に三日が経過していました。
予定ではα版が完成していないといけない日でしたが、
まだα版とは言えない状態だったのでスケジュール遅れという形になってしまいました。
■β版作成開始 -インターンシップ3週間目-
先週のスケジュール遅れは休みの間に家でプログラミングを行い、取り戻すことができましたが、
今後このようなことがまた起きないように一層気合いを入れてやっていかないといけません。
そんなプログラミング開始2週間目ですが、ようやく実習室の環境にも慣れ、
プログラマー間のやりとりも比較的スムーズに行われるようになり、
順調にβ版を目指してゲームとして必要な部分を入れていくことができました。
※β版とは
多少のバグが残っていてもゲームとして必要な要素がちゃんと入っている状態のゲームのこと。
見栄えもかなりゲームっぽくなります。
これからのラスト1週間は、ひたすら調整&デバッグ作業を行いゲームの完成度を
高めていくことになります。
プログラマーとしては、ここからが一番忙しいところになる筈です。
という訳で最後の最後まで気を抜かずに頑張っていきます!
■書籍の紹介
余談ですが、せっかくなので指導担当のプログラマーの方に教えていただいた、
ゲームプログラミングの参考になる書籍をいくつか紹介したいと思います。
・ 憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座
こちらの本は、C++言語の書式は分かるけど、
いまいちオブジェクト指向というものが分からない人にお勧めの一冊です。
私もインターンシップ中に家で読んでいましたが、内容がとても分かり易くまとめられており、
良い勉強になりました。
・ EffectiveC++ 第3版
こちらはC++のテクニック集みたいなもので、サイバーコネクトツーのプログラマーさんは
全員読んでいるという書籍です。
私自身、前から興味があった書籍ですが、まだ早いかなと手が届きませんでした。
しかしこのインターンシップを機に読んでみようと思います。
■最後に
あっという間に過ぎ去っていったと感じるこの3週間ですが、
振り返れば「とても内容が濃い充実した3週間だった」と自信を持って言えます。
このFUKUOKAゲームインターンシップに参加することで得られたものは、
どれも私の人生に大きな影響を与えてくれました。
中には自分の知識や技術不足によってチーム全体のスケジュールを遅らせてしまったという苦い経験もありましたが、
その反省を活かし今後自分がどうするべきなのかは、もう自分の中ではっきりと分かっています。
またこのインターンシップで、自分が知りたかったゲーム業界の厳しさや楽しさも現場で実感することができ、
より一層ゲーム業界を目指したいと気持ちが高まりました。
そしてこの1ヵ月の間、私と共にゲーム制作を頑張ってくれたチームの皆さん、
毎日的確なアドバイスをしてくださった指導担当の方々、
お忙しい中質問に答えていただいた社員の皆様、
そして私をFUKUOKAゲームインターンシップに受け入れてくださった全社員の皆様に、
本当に心からお礼を申し上げます。
これから私は今回の経験を活かして、もっともっと成長し、
プロのゲームプログラマーになって見せます!
それでは皆様、本当にありがとうございました!!
【関連ブログ】
サイバーコネクトツー:プログラマーコース 前田貴志さん(1)
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前回の記事からもう既に2週間が経過し、
このFUKUOKAゲームインターンシップも残すところあと1週間となりました。
そして今回が私の最後のブログになります。
さて最後となる記事の内容ですが、
前回の記事では私が志望するプログラマーに関する内容が少なかったので、
今回はプログラマーの話を中心にお伝えしようと思います。
■プログラマーの役割
プログラマーとは、名前からも分かるようにプログラミングを行う人の事を指します。
作業内容としては、デザイナーさんが作成した企画書に沿ってプログラムを組んでいき、
アーティストさんが描いた絵などの素材を、一つの作品にまとめあげていきます。
もしプログラマーが作業を怠ると、せっかく良い企画書があって良い素材があるのに
ゲームが完成しないという事になります。なので、とても責任重大な役職です!
今回のゲーム制作では、今までの記事でもあったように
プログラマーが私を含めて2名いるので、実装しなければならないものを列挙していき
役割を決めて作業を分担します。
そして今回は、私がキャラクターや敵の動きを担当し、
相方の藤澤君がシステム周りを担当することになりました。
▲相方の藤澤君(左)と私(右)です。
■プログラミング開始 -インターンシップ2週間目-
私がこのインターン中にプログラムを初めて打ったのは、
インターンシップが始まってからちょうど1週間が経過してからです。
それまでの内容は前回の私の記事を参照してください。
さて、プログラムをやっと打ち始めることが出来るということで、
内心かなりテンションが上がっていましたが、はしゃいでいる時間はありません。
お盆休みを挟む関係で、作業ができる日数が普段より少なくなっています。
ですので、プログラミング開始1週間目の終わりには何とかα版を完成させられるように、
急いで作業を進めないといけません。
※α版とは
自分達が作っているゲームの面白さが他人にも伝わる状態のゲームのこと。
キャラクターの画像などは仮のものを使用している場合が多いです。
早速、私はプレイヤーが操作するキャラクターとその仲間達のプログラミングを開始しました。
しかし予定より仲間達の動きに時間を掛かかり、完成した頃には
もう既に三日が経過していました。
予定ではα版が完成していないといけない日でしたが、
まだα版とは言えない状態だったのでスケジュール遅れという形になってしまいました。
▲プログラミングを開始してから1週間目の状態です。
画像はまだほとんど仮のものを使用しています。
画像はまだほとんど仮のものを使用しています。
■β版作成開始 -インターンシップ3週間目-
先週のスケジュール遅れは休みの間に家でプログラミングを行い、取り戻すことができましたが、
今後このようなことがまた起きないように一層気合いを入れてやっていかないといけません。
そんなプログラミング開始2週間目ですが、ようやく実習室の環境にも慣れ、
プログラマー間のやりとりも比較的スムーズに行われるようになり、
順調にβ版を目指してゲームとして必要な部分を入れていくことができました。
※β版とは
多少のバグが残っていてもゲームとして必要な要素がちゃんと入っている状態のゲームのこと。
見栄えもかなりゲームっぽくなります。
▲プログラミングを開始してから2週間目の状態です。
1週間前と比べてかなりゲームらしくなっています。
1週間前と比べてかなりゲームらしくなっています。
これからのラスト1週間は、ひたすら調整&デバッグ作業を行いゲームの完成度を
高めていくことになります。
プログラマーとしては、ここからが一番忙しいところになる筈です。
という訳で最後の最後まで気を抜かずに頑張っていきます!
■書籍の紹介
余談ですが、せっかくなので指導担当のプログラマーの方に教えていただいた、
ゲームプログラミングの参考になる書籍をいくつか紹介したいと思います。
・ 憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座
こちらの本は、C++言語の書式は分かるけど、
いまいちオブジェクト指向というものが分からない人にお勧めの一冊です。
私もインターンシップ中に家で読んでいましたが、内容がとても分かり易くまとめられており、
良い勉強になりました。
・ EffectiveC++ 第3版
こちらはC++のテクニック集みたいなもので、サイバーコネクトツーのプログラマーさんは
全員読んでいるという書籍です。
私自身、前から興味があった書籍ですが、まだ早いかなと手が届きませんでした。
しかしこのインターンシップを機に読んでみようと思います。
書籍画像
▲今回紹介した書籍は、なんと全て私達インターン生の実習室に揃っています!
いつでも借りられるので、自宅に持ち帰って読むこともできます。
▲今回紹介した書籍は、なんと全て私達インターン生の実習室に揃っています!
いつでも借りられるので、自宅に持ち帰って読むこともできます。
■最後に
あっという間に過ぎ去っていったと感じるこの3週間ですが、
振り返れば「とても内容が濃い充実した3週間だった」と自信を持って言えます。
このFUKUOKAゲームインターンシップに参加することで得られたものは、
どれも私の人生に大きな影響を与えてくれました。
中には自分の知識や技術不足によってチーム全体のスケジュールを遅らせてしまったという苦い経験もありましたが、
その反省を活かし今後自分がどうするべきなのかは、もう自分の中ではっきりと分かっています。
またこのインターンシップで、自分が知りたかったゲーム業界の厳しさや楽しさも現場で実感することができ、
より一層ゲーム業界を目指したいと気持ちが高まりました。
そしてこの1ヵ月の間、私と共にゲーム制作を頑張ってくれたチームの皆さん、
毎日的確なアドバイスをしてくださった指導担当の方々、
お忙しい中質問に答えていただいた社員の皆様、
そして私をFUKUOKAゲームインターンシップに受け入れてくださった全社員の皆様に、
本当に心からお礼を申し上げます。
これから私は今回の経験を活かして、もっともっと成長し、
プロのゲームプログラマーになって見せます!
それでは皆様、本当にありがとうございました!!
【関連ブログ】
サイバーコネクトツー:プログラマーコース 前田貴志さん(1)
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こんにちは!
第15回FUKUOKAゲームインターンシップ生、ゲームデザイナー志望の小野将裕です!
悩んでいた企画もようやく固まり、各セクションの作業を開始することが出来ました。
私の担当であるゲームデザイナーというポジションでは、
これから以下のような手順で作業を行っていく事となります。
1.企画書の作成
2.α版作成の為の仕様書作成
3.α版チェックを随時行いながら、完成版の仕様作成
4.デバッグ、及び調整
大まかな項目を列挙してみました。
今現在、項目3の段階にまで差し掛かっているので、そこまでの話を今回はしていきたいと思います。
◆企画書の作成
ゲームのアイデアが出揃った段階で、ゲームデザイナーがまず行う仕事がこの企画書作成になります。
企画書とは、そのゲームの"面白さを伝える"書類の事を指します。
読み手側に、「このゲーム面白そうだね!」と思わせる為の書類となるので、
説明する順序、わかりやすさ、画像などを用いての伝え方が非常に重要になってきます。
実際、私が今回作成した企画書が以下のものになります。
今回のテーマだった「ワラワラ」というものを、ハチの群れで表現しました。
そして、その群れを使って敵を倒していくというゲームになっています。
企画書を作成してから、早速指導担当のゲームデザイナーの方に見ていただきました。
頂いた意見としましては、
・各ページのフォーマットがほぼ統一されていて、見ていて飽きが来てしまう。
(散歩などで、ずっと同じ風景が続いているイメージ。
各ページ毎に動きのあるレイアウトにすると、見ていて楽しい感じになる。)
・大群という要素を活かしたシステムがもうちょっと欲しい。
("大群で遊ばせる"事で起こる面白さなどが書かれていないので、そこを追求する。)
といったものを頂きました。
しかし、現在のままでも遊べる形にはなっているので、
後者に関しては作りながら考えていくという方向でいく事になりました。
企画書のフォーマットに関しては、今回の指摘をまとめ、企画書全体の構成を組みなおすことで
ブラッシュアップに努めていきたいと思います。
こういった自分の成果物に対して、現場のプロの方から直接指導していただけるのも
サイバーコネクトツーのインターンシップの嬉しい項目の一つですね!
◆α版仕様作成
α版(ゲームの面白さが確認できる位の最低限のプログラム)を作成する為の仕様を考えていきます。
ここでいう仕様とは、プログラマーに対する処理の仕様、
アーティストに対するリソースの仕様両方の意味が含まれます。
まず、ゲーム全体をどのような構成にするのかを大雑把に決め、
そこからどこからどこまでの部分をα版として必要な項目なのかを見極める作業に入ります。
ここで、どの項目に対してどのくらいの時間がかかるのかも考えておくと全体のスケジュールが見えてくるので、
プロジェクトの進捗管理が非常にしやすくなります。
俗に言われるガントチャートとよばれるものです。
私は今回チームのリーダーも務める事となりましたので、ある程度スケジュールも組んで作成することにしました。
そして、ここからα版に必要な作業項目を抽出し、各セクションに対しての仕様書を作成していくことになります。
仕様書は項目を洗い出した後、各セクションとの入念なコミュニケーションが必要になります。
例えば、
・画像サイズは何x何なのか。
・拡張子は何なのか。
・アニメーションは何コマの絵を必要とするのか。
・エフェクトはアニメーションで行うのか、プログラム上で計算して表現を行うのか。
・キャラクターは、一つの画像で表現するのか、それとも間接毎に分けて、プログラム上で動かすのか。
などなど。
こういった項目を、各セクションが作業を進めていくにあたり、事前に決めておかなければなりません。
しかし、この項目を決めるのがものすごく大変です。
アーティスト、プログラマー、ゲームデザイナーそれぞれがみな、
より面白いゲームを作りたいと思う意見がぶつかり合う場でもあります。
例えば、
ゲームデザイナー「敵をxx体出して、自分のオプションをyy体出すシューティングにしたい。」
プログラマー「それを実現するならば、この部分の判定をこういう風に取ったら実現できるので、
画像はこういうものを用意してほしい。」
アーティスト「その処理だと、動きがぎこちなく見えて見た目が悪い!もうちょっとこうならない?」
みたいな論争が繰り広げられます・・・。
こういった論争をとりまとめるのも、ゲームデザイナーの大きな役目です。
自分が描いているゲーム性、システム的に問題が無い程度に、両者の意見を取り入れ、新たな提案を出したり、
時には説得する事も大切です。
実際今回の制作でもそういった仕様に対する議論が数多く行われました。
大変ではありますが、それだけ一生懸命面白いゲームを作りたいという意識があるということなので、
モチベーションも高まります!
こうした事を経て、作成したα版の仕様書がこちら。
こうして完成したα版の仕様書も、早速指導担当の方に意見を頂きに行きました。
全体としては悪くない評価でしたが、「絵をもう少し入れて(特に上図その2)、
パッと見ただけである程度イメージをつかめる構成にしましょう。」との評価を頂きました。
あれもこれも説明しようとするとつい字が多くなってしまいますが、やはり図や絵が一番パッと見て理解しやすいです。
これからの仕様書作成も、図や絵を出来るだけ多くいれる事を意識して作業を行っていきたいと思います。
こうして各セクションに仕事を割り振り、作業スタート!
それぞれの作業がこなされ、プログラム、絵の素材を結合すると、一気にゲームを作っている感が出てきます!
そんな感じで、α版の制作が行われていく中、現在私は完成版に向けての仕様書作成を行っています。
次回の更新では、完全版の仕様書、デバッグ、調整あたりの話を書いていこうと思います。
それではみなさん、次回の更新もお楽しみに!!
【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(1)
【2013夏】サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(最終)
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第15回FUKUOKAゲームインターンシップ生、ゲームデザイナー志望の小野将裕です!
悩んでいた企画もようやく固まり、各セクションの作業を開始することが出来ました。
私の担当であるゲームデザイナーというポジションでは、
これから以下のような手順で作業を行っていく事となります。
1.企画書の作成
2.α版作成の為の仕様書作成
3.α版チェックを随時行いながら、完成版の仕様作成
4.デバッグ、及び調整
大まかな項目を列挙してみました。
今現在、項目3の段階にまで差し掛かっているので、そこまでの話を今回はしていきたいと思います。
◆企画書の作成
ゲームのアイデアが出揃った段階で、ゲームデザイナーがまず行う仕事がこの企画書作成になります。
企画書とは、そのゲームの"面白さを伝える"書類の事を指します。
読み手側に、「このゲーム面白そうだね!」と思わせる為の書類となるので、
説明する順序、わかりやすさ、画像などを用いての伝え方が非常に重要になってきます。
実際、私が今回作成した企画書が以下のものになります。
▲実際に作成した企画書の一部
今回のテーマだった「ワラワラ」というものを、ハチの群れで表現しました。
そして、その群れを使って敵を倒していくというゲームになっています。
企画書を作成してから、早速指導担当のゲームデザイナーの方に見ていただきました。
頂いた意見としましては、
・各ページのフォーマットがほぼ統一されていて、見ていて飽きが来てしまう。
(散歩などで、ずっと同じ風景が続いているイメージ。
各ページ毎に動きのあるレイアウトにすると、見ていて楽しい感じになる。)
・大群という要素を活かしたシステムがもうちょっと欲しい。
("大群で遊ばせる"事で起こる面白さなどが書かれていないので、そこを追求する。)
といったものを頂きました。
しかし、現在のままでも遊べる形にはなっているので、
後者に関しては作りながら考えていくという方向でいく事になりました。
企画書のフォーマットに関しては、今回の指摘をまとめ、企画書全体の構成を組みなおすことで
ブラッシュアップに努めていきたいと思います。
こういった自分の成果物に対して、現場のプロの方から直接指導していただけるのも
サイバーコネクトツーのインターンシップの嬉しい項目の一つですね!
◆α版仕様作成
α版(ゲームの面白さが確認できる位の最低限のプログラム)を作成する為の仕様を考えていきます。
ここでいう仕様とは、プログラマーに対する処理の仕様、
アーティストに対するリソースの仕様両方の意味が含まれます。
まず、ゲーム全体をどのような構成にするのかを大雑把に決め、
そこからどこからどこまでの部分をα版として必要な項目なのかを見極める作業に入ります。
ここで、どの項目に対してどのくらいの時間がかかるのかも考えておくと全体のスケジュールが見えてくるので、
プロジェクトの進捗管理が非常にしやすくなります。
俗に言われるガントチャートとよばれるものです。
私は今回チームのリーダーも務める事となりましたので、ある程度スケジュールも組んで作成することにしました。
▲今回私が作成したガントチャート
そして、ここからα版に必要な作業項目を抽出し、各セクションに対しての仕様書を作成していくことになります。
仕様書は項目を洗い出した後、各セクションとの入念なコミュニケーションが必要になります。
例えば、
・画像サイズは何x何なのか。
・拡張子は何なのか。
・アニメーションは何コマの絵を必要とするのか。
・エフェクトはアニメーションで行うのか、プログラム上で計算して表現を行うのか。
・キャラクターは、一つの画像で表現するのか、それとも間接毎に分けて、プログラム上で動かすのか。
などなど。
こういった項目を、各セクションが作業を進めていくにあたり、事前に決めておかなければなりません。
しかし、この項目を決めるのがものすごく大変です。
アーティスト、プログラマー、ゲームデザイナーそれぞれがみな、
より面白いゲームを作りたいと思う意見がぶつかり合う場でもあります。
例えば、
ゲームデザイナー「敵をxx体出して、自分のオプションをyy体出すシューティングにしたい。」
プログラマー「それを実現するならば、この部分の判定をこういう風に取ったら実現できるので、
画像はこういうものを用意してほしい。」
アーティスト「その処理だと、動きがぎこちなく見えて見た目が悪い!もうちょっとこうならない?」
みたいな論争が繰り広げられます・・・。
こういった論争をとりまとめるのも、ゲームデザイナーの大きな役目です。
自分が描いているゲーム性、システム的に問題が無い程度に、両者の意見を取り入れ、新たな提案を出したり、
時には説得する事も大切です。
実際今回の制作でもそういった仕様に対する議論が数多く行われました。
大変ではありますが、それだけ一生懸命面白いゲームを作りたいという意識があるということなので、
モチベーションも高まります!
こうした事を経て、作成したα版の仕様書がこちら。
▲アーティストに対しての必要リソース表
▲プログラマーに対しての仕様書その1
▲プログラマーに対しての仕様書その2
こうして完成したα版の仕様書も、早速指導担当の方に意見を頂きに行きました。
全体としては悪くない評価でしたが、「絵をもう少し入れて(特に上図その2)、
パッと見ただけである程度イメージをつかめる構成にしましょう。」との評価を頂きました。
あれもこれも説明しようとするとつい字が多くなってしまいますが、やはり図や絵が一番パッと見て理解しやすいです。
これからの仕様書作成も、図や絵を出来るだけ多くいれる事を意識して作業を行っていきたいと思います。
こうして各セクションに仕事を割り振り、作業スタート!
それぞれの作業がこなされ、プログラム、絵の素材を結合すると、一気にゲームを作っている感が出てきます!
▲ソースコードを打ち込んでいるプログラマー
▲キャラクターの素材を描いているアーティスト
▲アーティストが作成した素材をプログラムで動かしています。
そんな感じで、α版の制作が行われていく中、現在私は完成版に向けての仕様書作成を行っています。
次回の更新では、完全版の仕様書、デバッグ、調整あたりの話を書いていこうと思います。
それではみなさん、次回の更新もお楽しみに!!
【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(1)
【2013夏】サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(最終)
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こんにちは!アーティスト志望の岡本沙絵です。
サイバーコネクトツーでのインターンシップも3週目を迎え、いよいよ後半戦です。
3日目に書いた前回の記事ではほとんど固まっていなかったチーム制作の企画も、何度も練り直し、
2週目にはそれぞれの作業を開始することができました。
■作業の優先順位
今回のインターンシップでは、アーティストは1人だけなので、ゲーム中に出てくるグラフィックは
全て私が担当することになりました。
さて、1つのゲームを作るのに必要なグラフィック素材は、キャラクター、背景、エフェクト、ボタン等々...
たくさんありますが、一体何から作り始めれば良いのでしょうか...?
まずは必要な素材を全てゲームデザイナーさんに書き出してもらいました。
このリストの中から、優先順位を決めて素材を作成していきます。
優先順位の決め方ですが、今回は何よりもまず「ゲームとして遊べる形にする」というのが第一の目標なので、
そのために必要な素材から作成することになりました。
今回、最も優先して作成しなければいけないのは、プレイヤーが実際に操作するキャラクターや
敵キャラクターのアニメーション素材です。
逆に、攻撃時のエフェクトなどは、もちろんある方が良いのですが、最低限なくてもゲームとして遊ぶことは出来るので今回の制作での優先順位は低くなります。
このように、優先順位の高いものから作成していくことがチーム全体の作業の効率化につながり、
後のクオリティアップにも繋がるのです。
■キャラクター制作開始
いよいよアーティストとしての本格的な作業に突入です。
今回のゲームは、昆虫の世界を舞台としたシューティングゲームに決まったので、
虫をモチーフとしたキャラクターを描いていきます。
注意しなければいけないのは、私も含め虫が苦手な方もおられるので、なるべく親しみやすいような
キャラクターにしつつも、虫として説得力のあるデザインや動きをつけなければいけないということです。
アニメーションは1枚1枚手描きをし、1枚の画像に並べてプログラマーさんに渡します。
私は今まで個人でアニメーション制作をしていたのですが、ゲーム制作はアニメーション制作とは異なり、
キャラクターのアニメーションはアーティストだけの仕事ではありません。
例えば、上の画像は蜂のキャラクターなのですが、キャラクターの回転はアーティストが1枚ずつ手描きし、
キャラクターの移動はプログラマーが担当します。
したがって、キャラクターの動き一つ取っても、お互いが納得いくような出来になるように、
異なる職種間でのコミュニケーションがとても大切になってくるのです。
■ゲームの形になってきました
完成した素材から順次プログラマーさんに渡し、ゲーム内に組み込んでもらいます。
キャラクターが表示されると、一気にゲームらしい画面になってきました。
ゲームのイメージが具体的になっていくと、モチベーションも上がります!
■インターンシップ前半を終えて
インターンシップは早くも残り2週間となりましたが、チーム制作ではアーティストとして
素材を作成しなければいけない期間はもっと短く、1人の遅れは全体の遅れにもつながるので、
限られた期間内でより良いゲームを完成させられるよう、チームの一員として頑張りたいと思います。
また、チーム制作だけでなく、この2週間で、現場で働いておられるクリエイターの方々に様々なお話を伺った中で、
今まで分からなかった「自分が何を目標に、そのためにどのような努力をすればよいのか」という点が見えてきました。
指導担当の方に、実際の研修課題の内容なども見せていただたいので、
今後の自分自身のスキルアップに役立てていきたいと思います。
それでは、次回の更新をお楽しみに!
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サイバーコネクトツーでのインターンシップも3週目を迎え、いよいよ後半戦です。
3日目に書いた前回の記事ではほとんど固まっていなかったチーム制作の企画も、何度も練り直し、
2週目にはそれぞれの作業を開始することができました。
■作業の優先順位
今回のインターンシップでは、アーティストは1人だけなので、ゲーム中に出てくるグラフィックは
全て私が担当することになりました。
さて、1つのゲームを作るのに必要なグラフィック素材は、キャラクター、背景、エフェクト、ボタン等々...
たくさんありますが、一体何から作り始めれば良いのでしょうか...?
まずは必要な素材を全てゲームデザイナーさんに書き出してもらいました。
▲必要なグラフィック素材のリスト
このリストの中から、優先順位を決めて素材を作成していきます。
優先順位の決め方ですが、今回は何よりもまず「ゲームとして遊べる形にする」というのが第一の目標なので、
そのために必要な素材から作成することになりました。
今回、最も優先して作成しなければいけないのは、プレイヤーが実際に操作するキャラクターや
敵キャラクターのアニメーション素材です。
逆に、攻撃時のエフェクトなどは、もちろんある方が良いのですが、最低限なくてもゲームとして遊ぶことは出来るので今回の制作での優先順位は低くなります。
このように、優先順位の高いものから作成していくことがチーム全体の作業の効率化につながり、
後のクオリティアップにも繋がるのです。
■キャラクター制作開始
いよいよアーティストとしての本格的な作業に突入です。
今回のゲームは、昆虫の世界を舞台としたシューティングゲームに決まったので、
虫をモチーフとしたキャラクターを描いていきます。
注意しなければいけないのは、私も含め虫が苦手な方もおられるので、なるべく親しみやすいような
キャラクターにしつつも、虫として説得力のあるデザインや動きをつけなければいけないということです。
アニメーションは1枚1枚手描きをし、1枚の画像に並べてプログラマーさんに渡します。
▲このようにキャラクターをアニメーションする順番に並べた素材を作成します。
私は今まで個人でアニメーション制作をしていたのですが、ゲーム制作はアニメーション制作とは異なり、
キャラクターのアニメーションはアーティストだけの仕事ではありません。
例えば、上の画像は蜂のキャラクターなのですが、キャラクターの回転はアーティストが1枚ずつ手描きし、
キャラクターの移動はプログラマーが担当します。
したがって、キャラクターの動き一つ取っても、お互いが納得いくような出来になるように、
異なる職種間でのコミュニケーションがとても大切になってくるのです。
■ゲームの形になってきました
完成した素材から順次プログラマーさんに渡し、ゲーム内に組み込んでもらいます。
▲プログラマーさんのPCでキャラクターを動かしてもらっています。
キャラクターが表示されると、一気にゲームらしい画面になってきました。
ゲームのイメージが具体的になっていくと、モチベーションも上がります!
■インターンシップ前半を終えて
インターンシップは早くも残り2週間となりましたが、チーム制作ではアーティストとして
素材を作成しなければいけない期間はもっと短く、1人の遅れは全体の遅れにもつながるので、
限られた期間内でより良いゲームを完成させられるよう、チームの一員として頑張りたいと思います。
また、チーム制作だけでなく、この2週間で、現場で働いておられるクリエイターの方々に様々なお話を伺った中で、
今まで分からなかった「自分が何を目標に、そのためにどのような努力をすればよいのか」という点が見えてきました。
指導担当の方に、実際の研修課題の内容なども見せていただたいので、
今後の自分自身のスキルアップに役立てていきたいと思います。
それでは、次回の更新をお楽しみに!
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こんにちは。デザイナー志望の中垣です。
私は専門学校でゲームの3Dモデル、主にキャラクターの制作の勉強をしています。
今回のインターンに参加した理由は、
ゲーム会社の雰囲気、制作のスピード、クオリティなど
実際に現場に行かなければわからないことを体感し、
今後のスキルアップや、進路の参考にしたいと考えたからです。
インターンシップの期間の3週間は、福岡で一人暮らしなので
初めての土地で生活に慣れられるか心配でしたが、
博多駅周辺で生活に必要なものは揃えられ、
スーパーやコンビニもたくさんありとても住みやすい街ですぐに慣れることができました。
インターンシップに参加する際の注意事項や、社内見学が終わった後、
今回の課題がキャラクター制作であることを説明して頂き、すぐにその作業に移りました。
開発室内で常にワンピースのアニメが流れていることと、
社員の方が黙々と作業をされていることに驚きました。
そのすぐ隣で自分も課題をさせてもらっているのでとても緊張します。
面接の際、参加理由を話させて頂いたので、
今回は実際にゲーム制作に使われている手順を1通り体験させて頂けることになり、
まず始めに7日間で1つのモデルを完成させるために、初日はスケジュールをたて
どの作業にどれだけ時間を使うかを決めました。
どの工程も学校での製作時間よりかなり短い時間しか使えないことがわかり、
気合いを入れて作業をしなければ、と感じました。
実際作業に入るにともないデザインを決め、三面図を作成しました。
指導者の方からどんなイメージのものを作るか、
それを表現するにはどの部分をしっかりと作り込まなければいけないのか
などをここでしっかりと形にすることによって、後の作業が楽になると教わりました。
次にモデリングです。
Mayaでのモデリングは初めてだったので今まで使っていたソフトとの機能の違いに苦労しましたが、
社員の方々に基本からそれを使った応用まで教えていただき、
キャラクターを完成させることができました。
UV展開をするときにも、あとでテクスチャを描きやすくするためにはどうすればいいか、
より大きなスペースをとり解像度を上げるにはどうするか、など
実践的なテクニックをたくさん教えていただけました。
最初の1週間で行った作業は「デザイン」「モデリング」「テクスチャ」の3つです。
スケジュール通りになかなか進まず今後も焦ってしまうと思いますが、
プロの方々に教えて頂けるせっかくの機会なので課題から得られるものだけではなく、
より多くのことを学び取りたいと思います。
【関連ブログ】
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(2)
【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(最終)
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私は専門学校でゲームの3Dモデル、主にキャラクターの制作の勉強をしています。
今回のインターンに参加した理由は、
ゲーム会社の雰囲気、制作のスピード、クオリティなど
実際に現場に行かなければわからないことを体感し、
今後のスキルアップや、進路の参考にしたいと考えたからです。
インターンシップの期間の3週間は、福岡で一人暮らしなので
初めての土地で生活に慣れられるか心配でしたが、
博多駅周辺で生活に必要なものは揃えられ、
スーパーやコンビニもたくさんありとても住みやすい街ですぐに慣れることができました。
インターンシップに参加する際の注意事項や、社内見学が終わった後、
今回の課題がキャラクター制作であることを説明して頂き、すぐにその作業に移りました。
開発室内で常にワンピースのアニメが流れていることと、
社員の方が黙々と作業をされていることに驚きました。
そのすぐ隣で自分も課題をさせてもらっているのでとても緊張します。
面接の際、参加理由を話させて頂いたので、
今回は実際にゲーム制作に使われている手順を1通り体験させて頂けることになり、
まず始めに7日間で1つのモデルを完成させるために、初日はスケジュールをたて
どの作業にどれだけ時間を使うかを決めました。
どの工程も学校での製作時間よりかなり短い時間しか使えないことがわかり、
気合いを入れて作業をしなければ、と感じました。
実際作業に入るにともないデザインを決め、三面図を作成しました。
指導者の方からどんなイメージのものを作るか、
それを表現するにはどの部分をしっかりと作り込まなければいけないのか
などをここでしっかりと形にすることによって、後の作業が楽になると教わりました。
次にモデリングです。
Mayaでのモデリングは初めてだったので今まで使っていたソフトとの機能の違いに苦労しましたが、
社員の方々に基本からそれを使った応用まで教えていただき、
キャラクターを完成させることができました。
UV展開をするときにも、あとでテクスチャを描きやすくするためにはどうすればいいか、
より大きなスペースをとり解像度を上げるにはどうするか、など
実践的なテクニックをたくさん教えていただけました。
最初の1週間で行った作業は「デザイン」「モデリング」「テクスチャ」の3つです。
スケジュール通りになかなか進まず今後も焦ってしまうと思いますが、
プロの方々に教えて頂けるせっかくの機会なので課題から得られるものだけではなく、
より多くのことを学び取りたいと思います。
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【2013夏】ガンバリオン:デザイナーコース 中垣大聖さん(最終)
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