こんにちは!アーティスト志望の岡本沙絵です。
サイバーコネクトツーでのインターンシップも残すところあと3日となりました。
今回で私の更新は最後となります。
チーム制作もいよいよラストスパートを向かえ、ひとまず全てのグラフィック素材を作成し終えたので、
現在はゲームとしてより見栄えのする画面にするために、今まで作成した素材の修正を行っています。
今回はその修正についてと、今回の1ヶ月間のインターンシップを経て感じたことについてお話したいと思います。
■ゲームになって初めて気づく問題点!
作成したグラフィック素材がプログラマーさん達の手によってゲームに組み込まれ、画面に動きが生まれると、
作成段階では分からなかった問題点が見えてきました。
①キャラクターやオブジェクトが見づらい!
今回制作しているゲームの初期のステージ画面はこのようになっていました。
大まかに説明すると、背景の上にプレイヤーが操作する女王蜂のキャラクターと、
それに追従する子蜂のキャラクター、
そして女王蜂がタッチすると子蜂が出てくる仕組みになっている花のオブジェクトが置いてあります。
指導担当の方にこの画面の状態でゲームをプレイしていただいたところ、次のような指摘を受けました。
・花のオブジェクトが背景と同化している。
・女王蜂が子蜂に埋もれて分かりづらい。
まず、花のオブジェクトについてですが、これは定期的に揺れる仕組みになっているので、
個人的には動きによって背景と区別することが出来ると思い、
あまり意識せずに背景とほとんど同じタッチで描いていました。
しかし、常に動いているわけではないので、動いていないときは背景と同化してオブジェクトとして分かりにくく、
意識しづらいということで、アウトラインを追加し目立たせることにしました。
次に、女王蜂についてですが、こちらは背景との同化ではなく、たくさんいる子蜂たちに紛れて
どれが自分が動かしているキャラクターなのか分かりづらいということでした。
そこで、女王蜂と子蜂たちとの差別化を図るために、女王蜂の周りに大胆に光のアウトラインを追加しました。
また、初期の段階では女王蜂の上に子蜂たちが重なるように描画されており、
女王蜂が子蜂に隠れて見えなくなることもあったので、
その点に関してはプログラマーさんに女王蜂が手前に描画されるように修正してもらいました。
花のオブジェクトと女王蜂の画像を修正したゲーム画面がこちらです。
花も女王蜂も、背景や他キャラクターときちんと区別できるようになり、
メリハリの効いた画面になったのではないでしょうか。
②フラッシュがキツイ!
今回のゲームでは、大人数で大きな敵を一斉に攻撃するのですが、攻撃したときに何らかの視覚的な変化がないと、
プレイヤーは攻撃が当たっているのかどうか判断できません。
そこで、敵に攻撃が当たったときに、敵を一瞬白く光らせることにしたのですが、
敵の元の色とのコントラストが大きいため、見ていると目がチカチカするという問題が発生しました。
画像では分かりづらいかと思いますが、一斉に攻撃をするので実際はかなりのスピードで点滅しています。
そこで、点滅を和らげるために、白く光った画像の代わりに、元の画像の色を薄くした画像を用意しました。
これで、攻撃が当たったことが分かるという点はそのままに、点滅についてはあまり気にならなくなりました。
以上、今回は2つの修正点についてお話しましたが、
ゲーム内ではまだまだ修正しなければいけない部分がたくさんあります。
これらの修正点は、素材を作成している段階ではなかなか気づきにくいもので、
実際にゲームに触れてみて初めて分かることが多かったです。
ですが、なるべく作成段階で気をつけながら作っていけるよう、
常にゲームで遊ぶ人の視点に立つということが大切だと感じました。
■1ヶ月のインターンシップを経て
1ヶ月という長いようで短かったサイバーコネクトツーでのインターンシップも残り3日となり、
チーム制作の方もゲームとしてほぼ完成に近づいてきました。
最初のころはなかなかまとまらなかった企画がきちんとゲームの形になったのは、
チームメンバーが一丸となって制作に取り組むことができたからこそだと思います。
私一人では一つのゲームを作るなんて到底無理なことなので、本当にチームの力を感じています。
また、チーム制作をサポートしてくださった指導担当の方をはじめとする、
サイバーコネクトツーのスタッフの方々にはとてもお世話になりました。
今回のインターンシップ選考時の面接担当の方と改めてお話したのですが、
自分の作品の傾向について的確な指摘とアドバイスを頂いたので、
このインターンシップが終わった後に自分が何をすべきか、目標が見つかりました。
今後は今回の経験を活かし、より自分自身のスキルアップを図っていきたいと思います。
それでは、最後までお付き合いいただきありがとうございました!
【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(1)
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(2)
■GFF TOPページ
■FUKUOKAゲームインターンシップ TOPページ
■サイバーコネクトツー ホームページ
サイバーコネクトツーでのインターンシップも残すところあと3日となりました。
今回で私の更新は最後となります。
チーム制作もいよいよラストスパートを向かえ、ひとまず全てのグラフィック素材を作成し終えたので、
現在はゲームとしてより見栄えのする画面にするために、今まで作成した素材の修正を行っています。
今回はその修正についてと、今回の1ヶ月間のインターンシップを経て感じたことについてお話したいと思います。
■ゲームになって初めて気づく問題点!
作成したグラフィック素材がプログラマーさん達の手によってゲームに組み込まれ、画面に動きが生まれると、
作成段階では分からなかった問題点が見えてきました。
①キャラクターやオブジェクトが見づらい!
今回制作しているゲームの初期のステージ画面はこのようになっていました。

▲初期のステージ画面
大まかに説明すると、背景の上にプレイヤーが操作する女王蜂のキャラクターと、
それに追従する子蜂のキャラクター、
そして女王蜂がタッチすると子蜂が出てくる仕組みになっている花のオブジェクトが置いてあります。
指導担当の方にこの画面の状態でゲームをプレイしていただいたところ、次のような指摘を受けました。
・花のオブジェクトが背景と同化している。
・女王蜂が子蜂に埋もれて分かりづらい。
まず、花のオブジェクトについてですが、これは定期的に揺れる仕組みになっているので、
個人的には動きによって背景と区別することが出来ると思い、
あまり意識せずに背景とほとんど同じタッチで描いていました。
しかし、常に動いているわけではないので、動いていないときは背景と同化してオブジェクトとして分かりにくく、
意識しづらいということで、アウトラインを追加し目立たせることにしました。
![2013夏CC2岡本氏3[2].jpg](https://www.gff.jp/internship/2013%E5%A4%8FCC2%E5%B2%A1%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B2%5D.jpg)
▲左が修正前、右が修正後です。
次に、女王蜂についてですが、こちらは背景との同化ではなく、たくさんいる子蜂たちに紛れて
どれが自分が動かしているキャラクターなのか分かりづらいということでした。
そこで、女王蜂と子蜂たちとの差別化を図るために、女王蜂の周りに大胆に光のアウトラインを追加しました。
![2013夏CC2岡本氏3[5].jpg](https://www.gff.jp/internship/2013%E5%A4%8FCC2%E5%B2%A1%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B5%5D.jpg)
▲大胆にアウトラインを追加!
また、初期の段階では女王蜂の上に子蜂たちが重なるように描画されており、
女王蜂が子蜂に隠れて見えなくなることもあったので、
その点に関してはプログラマーさんに女王蜂が手前に描画されるように修正してもらいました。
花のオブジェクトと女王蜂の画像を修正したゲーム画面がこちらです。
![2013夏CC2岡本氏3[1].jpg](https://www.gff.jp/internship/2013%E5%A4%8FCC2%E5%B2%A1%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B1%5D.jpg)
▲修正後のゲーム画面。
花も女王蜂も、背景や他キャラクターときちんと区別できるようになり、
メリハリの効いた画面になったのではないでしょうか。
②フラッシュがキツイ!
今回のゲームでは、大人数で大きな敵を一斉に攻撃するのですが、攻撃したときに何らかの視覚的な変化がないと、
プレイヤーは攻撃が当たっているのかどうか判断できません。
そこで、敵に攻撃が当たったときに、敵を一瞬白く光らせることにしたのですが、
敵の元の色とのコントラストが大きいため、見ていると目がチカチカするという問題が発生しました。
![2013夏CC2岡本氏3[3].jpg](https://www.gff.jp/internship/2013%E5%A4%8FCC2%E5%B2%A1%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B3%5D.jpg)
▲攻撃を受けると敵が白く光る。
画像では分かりづらいかと思いますが、一斉に攻撃をするので実際はかなりのスピードで点滅しています。
そこで、点滅を和らげるために、白く光った画像の代わりに、元の画像の色を薄くした画像を用意しました。
これで、攻撃が当たったことが分かるという点はそのままに、点滅についてはあまり気にならなくなりました。
![2013夏CC2岡本氏3[4].jpg](https://www.gff.jp/internship/2013%E5%A4%8FCC2%E5%B2%A1%E6%9C%AC%E6%B0%8F3%5B4%5D.jpg)
▲元画像の色との差が小さくなり、点滅が和らぎました。
以上、今回は2つの修正点についてお話しましたが、
ゲーム内ではまだまだ修正しなければいけない部分がたくさんあります。
これらの修正点は、素材を作成している段階ではなかなか気づきにくいもので、
実際にゲームに触れてみて初めて分かることが多かったです。
ですが、なるべく作成段階で気をつけながら作っていけるよう、
常にゲームで遊ぶ人の視点に立つということが大切だと感じました。
■1ヶ月のインターンシップを経て
1ヶ月という長いようで短かったサイバーコネクトツーでのインターンシップも残り3日となり、
チーム制作の方もゲームとしてほぼ完成に近づいてきました。
最初のころはなかなかまとまらなかった企画がきちんとゲームの形になったのは、
チームメンバーが一丸となって制作に取り組むことができたからこそだと思います。
私一人では一つのゲームを作るなんて到底無理なことなので、本当にチームの力を感じています。
また、チーム制作をサポートしてくださった指導担当の方をはじめとする、
サイバーコネクトツーのスタッフの方々にはとてもお世話になりました。
今回のインターンシップ選考時の面接担当の方と改めてお話したのですが、
自分の作品の傾向について的確な指摘とアドバイスを頂いたので、
このインターンシップが終わった後に自分が何をすべきか、目標が見つかりました。
今後は今回の経験を活かし、より自分自身のスキルアップを図っていきたいと思います。
それでは、最後までお付き合いいただきありがとうございました!
【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(1)
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(2)
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