■氏名:室奈津季
■期間:3/15~17
■タイトル:なかなか思った通りに進まない!
初めまして、こんにちは。
今回のブログを担当します、アーティスト志望の室です。
記載にあたって専門用語をたくさん使うと思うのでわかりやすい様、( )内に例えを記載してますので、( )内を読み進めていっていただけると幸いです。
■はじめに
私は現在、京都の芸術大学にてアニメーションを学びながら3DCGの勉強をしています。
将来「ゲームを作りたい」と考えていましたが、生憎、私の学部では2Dアニメーション(一般的に「アニメ」といわれる部類のアニメーションで、パラパラ漫画もその例)を作る人は居ても、3Dソフトを使う人があまりおらず、プログラムを組める人も居なかった為、「自分でできる範囲でゲームっぽいものを作ろう!」と、一人でゲームpv風のムービーを作っていました。しかし、学校からの配信メールでこのインターンシップの存在を知り、「ゲーム作るチャンスやん!」と思い応募しました。主人公と敵キャラクターのモデル制作からアニメーション付けが私の主なタスク(仕事内容)です。
■男だらけの作業場
「主人公を女子高生にする」と決まってから、どんな女の子が好みかを聞くと西村君(今回のインターンシップメンバーのリーダー)が「堀北真希かわいいよな!」と発言したことにより、主人公が「堀北真希風」という設定になりました。
正直、私はパソコンが苦手で、他のソフトを使うことにとても抵抗がありました。その為、個人制作の際にも授業で使ったソフト以外は使ったことがありませんでした。
ですがゲーム制作を3Dソフト一つで作れるはずもなく、必然的にもUE4を使うことになったのです。
しかしこれまでゲーム制作をしたことが無い私は思いました。
「そもそもゲームエンジンって何?」
ネットで調べてみても「ゲーム内のルールを定義づけるためのもの」だの「処理が~」だの「物理~」だの・・・「正直さっぱりわからん!」さっぱりわからんなりにもゲーム制作の過程(カレーに例えます)を自分なりの解釈で説明すると、ゲームエンジン(鍋)に3Dソフトで作ったもの(具材)を入れ、プグラミングによる定義づけ(カレールー)を加えてマップなど(水)を調整して作るみたいな感じです。
で、その何が大変だったかというと3Dソフト上ではキャラクターがちゃんと動いても(野菜を切って鍋に入れたのに)UE4に反映されないことがある(鍋に入れたら切る前の野菜が鍋に入ってる)、ということです。
アニメーションをつけて書き出しても読み込まれない。何回やっても何回やってもエラーエラーエラー。「あぁぁぁぁ!やからパソコン嫌いなんや!」と思いながらもシステム周りに詳しいクリエイターに診ていただき、どうにか納期に間に合わせることができました。
原因は、どうやらジョイント(人間で言う関節)をバインド(につながった)したメッシュ(皮膚)でないと正しくインポート(鍋に調理した野菜を入れること)ができない。
ということみたいです。
ほかにも機能の違いにより、今までのムービー制作で使っていたツールをいくつか制限された為、アニメーションを付けるのにも苦戦しました。
動画畑とゲーム畑の違いを思い知らされましたね。
このインターンに参加して発見できてよかったです。
■ついに完成α版
何度かデバック作業(カレーで言う味見)をやって見て気付いたのですがプレイしてみました! しかしいざ敵と遭遇してみると周囲が暗いのに敵が黒くて見えない・・・ 多数のバグがあったのは仕方のないことですが敵が認知できないのはさすがにまずい・・・ ということで応急処置としてα版では敵を発光させて認知しやすいようにゲームデザイナーのお二人さんがマテリアルを設定してくれました。
α版(試作品)完成までに多くのエラーに見舞われ、頭を抱えていました一同ですが、なんとかα版を完成させることができました。
うう・・・テクスチャが・・・・ とは思ったものの、楽しければそれでよし!と開き直ることにしました。 そして完成までの期間を逆算し、無理な仕様(設定事項など)を極限まで省き、 α版完成間際までは存在したストーリー設定が消えました。 それに伴い佐野君の描き上げたストーリーボードが完成版でカットされることになってしまいました・・・・。 供養の意味を込めてここでα版完成まで存在したストーリーを佐野君のストーリーボードを添えて紹介したいと思います。
■期間:3/15~17
■タイトル:なかなか思った通りに進まない!
初めまして、こんにちは。
今回のブログを担当します、アーティスト志望の室です。
記載にあたって専門用語をたくさん使うと思うのでわかりやすい様、( )内に例えを記載してますので、( )内を読み進めていっていただけると幸いです。
■はじめに
私は現在、京都の芸術大学にてアニメーションを学びながら3DCGの勉強をしています。
将来「ゲームを作りたい」と考えていましたが、生憎、私の学部では2Dアニメーション(一般的に「アニメ」といわれる部類のアニメーションで、パラパラ漫画もその例)を作る人は居ても、3Dソフトを使う人があまりおらず、プログラムを組める人も居なかった為、「自分でできる範囲でゲームっぽいものを作ろう!」と、一人でゲームpv風のムービーを作っていました。しかし、学校からの配信メールでこのインターンシップの存在を知り、「ゲーム作るチャンスやん!」と思い応募しました。主人公と敵キャラクターのモデル制作からアニメーション付けが私の主なタスク(仕事内容)です。
■男だらけの作業場
「主人公を女子高生にする」と決まってから、どんな女の子が好みかを聞くと西村君(今回のインターンシップメンバーのリーダー)が「堀北真希かわいいよな!」と発言したことにより、主人公が「堀北真希風」という設定になりました。
今までは海外の男性をモデルに作っていたため、日本人顔で女子という自分でも初めての取り組みになりましたが、とてもいい経験になりました。
特に気を使ったのがスカートの長さです。
私の認知している長さを見て、メンバーの一人が「長すぎる!」と一喝。
それを聞いて短くしてみるともう一人が「攻めすぎたらあかんねん!」と一喝。
「カーディガンはもっと長くてふわっとさせて丈をもう少し長く!」
「カーディガンで隠れるスカートの長さ大事!」
「靴下はひざ下!」
「袖は萌え袖!」
男性の方々がここまで女子高生の制服に情熱を抱いていたとは・・・
男性ならではの意見をたくさん聞け、ある意味とても勉強になりました。
■ポリゴン数削減!キャラクターモデル
ムービー制作ではあまり気にしていなかったポリゴン数ですが、ポリゴン数が多いとパソコンが落ちるらしく、プログラマーさんから「なるだけポリゴン数は少なくして!」といわれていたので極限までポリゴン数を減らしてつくりました。
また、テクスチャ(塗装作業)は主人公のカーディガン部分と敵の鎌の部分をアーティストの佐野君に描いてもらい、私はそれ以外のテクスチャを描きました。
マテリアル(質感)設定は3Dソフト上ではなくUnreal Engine4(以後UE4)(別ページで自分なりの解釈でUE4というゲームエンジンの説明をしています)でやらなければならず、満足のいく質感設定ができなかったのが心残りです。
特に気を使ったのがスカートの長さです。
私の認知している長さを見て、メンバーの一人が「長すぎる!」と一喝。
それを聞いて短くしてみるともう一人が「攻めすぎたらあかんねん!」と一喝。
「カーディガンはもっと長くてふわっとさせて丈をもう少し長く!」
「カーディガンで隠れるスカートの長さ大事!」
「靴下はひざ下!」
「袖は萌え袖!」
男性の方々がここまで女子高生の制服に情熱を抱いていたとは・・・
男性ならではの意見をたくさん聞け、ある意味とても勉強になりました。
■ポリゴン数削減!キャラクターモデル
ムービー制作ではあまり気にしていなかったポリゴン数ですが、ポリゴン数が多いとパソコンが落ちるらしく、プログラマーさんから「なるだけポリゴン数は少なくして!」といわれていたので極限までポリゴン数を減らしてつくりました。
また、テクスチャ(塗装作業)は主人公のカーディガン部分と敵の鎌の部分をアーティストの佐野君に描いてもらい、私はそれ以外のテクスチャを描きました。
マテリアル(質感)設定は3Dソフト上ではなくUnreal Engine4(以後UE4)(別ページで自分なりの解釈でUE4というゲームエンジンの説明をしています)でやらなければならず、満足のいく質感設定ができなかったのが心残りです。
■主人公モデル
↓左がテクスチャ(色や質感)なしのモデル、右がテクスチャ有のモデル
ポリゴン数は頭部のみで1万7千ほど、全身で2万5千ほどです。
ポリゴン数や容量に意識を取られて造形が乱れてしまったので(肩のあたりを見ていただけるとよくわかると思います)、削減し過ぎたなと反省しています。
↓左がワイヤフレーム(ポリゴンがどのように分割されているのかがわかる)表示、右がジョイント(骨や関節)、リグ(アニメーションをつけやすくする為のコントローラー)有の表示 胸の部分、肘の部分を見るとウエイト調整(どの骨がどこの皮膚まで干渉するのか、という調整)が甘く、不自然に陥没したりホースを曲げたように折れ曲がったりしているのが見えます。ここも次の制作での課題です。 ■エネミーモデル
あまりじっくり見られる物でもないので、容量削減の為、ノーマルマップ(またの名をバンプマップ、法線マップと言いますが、簡単に言うと平面の物でも立体的に見えるテクスチャの事です)は使わず、カラーマップ(色をつけただけのもの)だけで仕上げました。鎌のテクスチャはアーティストの佐野君がイメージボードで描いてくれた物がそのまま使えたので少し血の量を増やして使いました。
↓テクスチャ有
この距離だと見えづらいですが、手の骨は資料を元にきちんとモデリング(造形)してるんです・・・ゲーム中にあまり見えないのが個人的に悲しいです。
↓右がワイヤフレーム表示、左がジョイント有の表示
エネミーは主人公ほど多様なアニメーションをしない為、リグを組まずにジョイントに直接キーフレーム(時間ごとにどんな動きをするのかを決める作業)を打ちこむ仕様にしました。
↓エネミー後ろ姿
裾のぼろぼろ感を出すのが難しかったです。 ■今までの3Dと今回の3D
今まで私はMAYAという3Dソフトでキャラクターモデリングをし、アニメーションをつけ、ムービーとして制作していました。ですが今回作るのは3DCGゲーム。↓左がテクスチャ(色や質感)なしのモデル、右がテクスチャ有のモデル
ポリゴン数は頭部のみで1万7千ほど、全身で2万5千ほどです。
ポリゴン数や容量に意識を取られて造形が乱れてしまったので(肩のあたりを見ていただけるとよくわかると思います)、削減し過ぎたなと反省しています。
↓左がワイヤフレーム(ポリゴンがどのように分割されているのかがわかる)表示、右がジョイント(骨や関節)、リグ(アニメーションをつけやすくする為のコントローラー)有の表示 胸の部分、肘の部分を見るとウエイト調整(どの骨がどこの皮膚まで干渉するのか、という調整)が甘く、不自然に陥没したりホースを曲げたように折れ曲がったりしているのが見えます。ここも次の制作での課題です。 ■エネミーモデル
あまりじっくり見られる物でもないので、容量削減の為、ノーマルマップ(またの名をバンプマップ、法線マップと言いますが、簡単に言うと平面の物でも立体的に見えるテクスチャの事です)は使わず、カラーマップ(色をつけただけのもの)だけで仕上げました。鎌のテクスチャはアーティストの佐野君がイメージボードで描いてくれた物がそのまま使えたので少し血の量を増やして使いました。
↓テクスチャ有
この距離だと見えづらいですが、手の骨は資料を元にきちんとモデリング(造形)してるんです・・・ゲーム中にあまり見えないのが個人的に悲しいです。
↓右がワイヤフレーム表示、左がジョイント有の表示
エネミーは主人公ほど多様なアニメーションをしない為、リグを組まずにジョイントに直接キーフレーム(時間ごとにどんな動きをするのかを決める作業)を打ちこむ仕様にしました。
↓エネミー後ろ姿
裾のぼろぼろ感を出すのが難しかったです。 ■今までの3Dと今回の3D
「そもそもゲームエンジンって何?」
ネットで調べてみても「ゲーム内のルールを定義づけるためのもの」だの「処理が~」だの「物理~」だの・・・「正直さっぱりわからん!」さっぱりわからんなりにもゲーム制作の過程(カレーに例えます)を自分なりの解釈で説明すると、ゲームエンジン(鍋)に3Dソフトで作ったもの(具材)を入れ、プグラミングによる定義づけ(カレールー)を加えてマップなど(水)を調整して作るみたいな感じです。
で、その何が大変だったかというと3Dソフト上ではキャラクターがちゃんと動いても(野菜を切って鍋に入れたのに)UE4に反映されないことがある(鍋に入れたら切る前の野菜が鍋に入ってる)、ということです。
アニメーションをつけて書き出しても読み込まれない。何回やっても何回やってもエラーエラーエラー。「あぁぁぁぁ!やからパソコン嫌いなんや!」と思いながらもシステム周りに詳しいクリエイターに診ていただき、どうにか納期に間に合わせることができました。
原因は、どうやらジョイント(人間で言う関節)をバインド(につながった)したメッシュ(皮膚)でないと正しくインポート(鍋に調理した野菜を入れること)ができない。
ということみたいです。
ほかにも機能の違いにより、今までのムービー制作で使っていたツールをいくつか制限された為、アニメーションを付けるのにも苦戦しました。
動画畑とゲーム畑の違いを思い知らされましたね。
このインターンに参加して発見できてよかったです。
■ついに完成α版
何度かデバック作業(カレーで言う味見)をやって見て気付いたのですがプレイしてみました! しかしいざ敵と遭遇してみると周囲が暗いのに敵が黒くて見えない・・・ 多数のバグがあったのは仕方のないことですが敵が認知できないのはさすがにまずい・・・ ということで応急処置としてα版では敵を発光させて認知しやすいようにゲームデザイナーのお二人さんがマテリアルを設定してくれました。
α版(試作品)完成までに多くのエラーに見舞われ、頭を抱えていました一同ですが、なんとかα版を完成させることができました。
うう・・・テクスチャが・・・・ とは思ったものの、楽しければそれでよし!と開き直ることにしました。 そして完成までの期間を逆算し、無理な仕様(設定事項など)を極限まで省き、 α版完成間際までは存在したストーリー設定が消えました。 それに伴い佐野君の描き上げたストーリーボードが完成版でカットされることになってしまいました・・・・。 供養の意味を込めてここでα版完成まで存在したストーリーを佐野君のストーリーボードを添えて紹介したいと思います。
■ストーリー
タイトル画面
タイトルは「反射」という意味の「リフレクションズ」です。
ステージは全部で三層あり、最上階である三階からスタートします。
主人公の名前は(メンバー内で「マキちゃん」と呼ばれているので)マキといいます。
簡単に流れを説明すると
目覚めたマキは暗い一室で窓から差し込む一筋の光を見つける
↓
マキが光の差す方へ向かうと、そこには可動式の鏡があり、鏡の向きを少し変える
↓
鏡の向きを変えるとその光が反射し、光が差した先が少し明るくなる
↓
さらに奥へ進み、一層目のステージに移動する
↓
ステージは中央部が吹き抜けになっている学校であちこちに鏡が配置されている
(三回連続で間違った鏡に当ててその場を離れると敵が出現する)
(一定時間経過で敵が出現する)
(敵に捕まるとゲームーオーバー)
(ステージの各所にあるセーフティーゾーン内に入ると敵がそれ以上近づけなくなる)
↓
鏡の角度を調整し、下の階に向いている鏡に当てて、一層目をクリアする
↓
下の階に向いている鏡に当たったことにより、視界が明るく(白く)なり、一枚目のストーリーボードが
この絵はマキちゃんと友達が仲良く映っている写真です。
テキストでは「あの頃は仲良かったよね」的な内容でした
↓
二層目に突入
↓
一層目と同じ要領でクリア
↓
ストーリーボード二枚目が浮かび上がる
↓
いよいよ三層目突入
↓
三層目には扉があり、一、二層目同様、その扉に光を導く
↓
扉が光り、視界が白くなる
↓
ストーリーボードが連続して流れる
「助けられなくてごめんね」的な
(ここで助けられなかったのは友達の方と思わせておく)
「マキちゃん・・・」的な、マキちゃんが自殺してしまったという内容
(ここで死んだのが捜査キャラクターであるマキであることが判明するという)
三層目の扉の先には倒れこんでいる友達が
鏡の反射により、友人(ユキエ)の元まで光を届けたところ
ユキエちゃんがいじめられそうになっているところをマキちゃんが止め、代わりにターゲットになったというところ
ユキエは気付くと鏡の前で包丁を手にしている。
マキちゃんのおかげで友人は自殺を思いとどまる
というようなストーリーでした。
あまりにも複雑すぎる、このゲームに詰め込むのは難しい
ということでストーリー設定はカットになりました。
ゲーム制作は難しいと痛感しました。
残りの日数はゲームをより面白く見せられる様に詰めていきたいと思います!
第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!