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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

ガンバリオンの最近のブログ記事

前回のガンバリオン編、第1回ではガンバリオンのインターン生の皆さんを紹介しました。第2回はプログラマーコースの課題について、インターン生の沖大輔氏に質問に答えてもらいました。
尚、文中に専門用語が多く登場しますが、分からない方はネット等で調べてみることをおすすめします。プログラマー志望でない方でも基礎的な用語ですので、この機会にぜひ!


プログラマーインターンの様.jpg
△写真手前が今回質問に答えてもらった沖大輔氏

――:プログラムコースのインターンでは、どんなカリキュラムを受けましたか?
沖大輔氏(以下、沖と省略):以下のようなカリキュラムを受けました。
・3Dモデルデータをテキスト解析し、openGLを用いてモデルの表示。
・3Dモデルデータをscriptを用いてバイナリデータに変換しモデル表示。
・Excel上に記載したデータをVBAマクロを用いてバイナリデータに変換し、データの取得。
・自作ゲームの作成(ジャンルは3D弾幕シューティング、効率のいい当たり判定アルゴリズムを考える)


――:それぞれのカリキュラムの手応えは?苦労した点は?
沖:最初の課題では、0から構築してプログラムする点に苦労しました。これは、私がこれまで既存のライブラリや一度作ったライブラリの使い回しが多かったためです。

モデリングデータ.jpg

△画面は文字列解析で読み込んだモデリングデータです。
地味ですが3D描画について基礎をしっかり学びました。

次の課題では、scriptやバイナリをこれまで扱った経験がなかった為に苦労しました。
特に使い方を覚えるところに苦労しました。
3番目の課題では、VBAマクロを利用して課題に取り組みました。

VBAマクロ_.jpg

△画面はそのVBAマクロを利用したExcelです。

プログラムの変更がなくても、Excel上の変更だけでパラメータの変更ができるため、一人で作成するときはもちろん、チーム制作でも活用できそうだと感じました。

最後の課題、自作ゲームの作成ではゲームがわかりづらいという点の修正に苦労しました。
これは実際弾幕が立体に見えない点や、高低差がわかりづらいという点が原因だと思います。
改善するために、アングルを工夫し、高さゲージをつけるなどして対応しました。

自作ゲーム_.jpg

△作成中の自作ゲームの画面。右側のカラフルなバーが高さゲージです。

――:ゲーム会社の現場クリエイターによる指導を受けてみて、学校との違いは?
沖:デバッグ機能の大切さを実感しました。これは、私が学校ではデバッグ機能というものを軽視していて、時間をかけて解決すればいいという考えしかもっていませんでしたが、こちらでインターンシップを経験させてもらい、限られた時間の中で課題を制作し、バグが長時間直せなかった時に特に実感しました。またコードの可読性という意味で、同じインターン生や指導者の方に一時的な変数の名前がわかりづらいというアドバイスで気づきました。


いかがでしたか?この続きは5月8日掲載予定「プログラマーコース課題発表を終えての感想」をお楽しみに!

次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りする予定です。

FUKUOKA ゲームインターンシップ(F.G.I)ブログ、ガンバリオン編の第1回はインターン生の自己紹介をお届けします。

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皆さん、ガンバリオンのインターン生である証のネームタグを持ってぱちり!



自己紹介アンケート番号の説明
(1)氏名(2)出身校、学部・学科名(3)コース(4) 今ハマっているゲーム(5)参加した動機(6)期待している事


(写真左上)(1)川崎弘敬(2)九州大学芸術工学部音響設計学科(福岡)(3)プランナー(4)俺の屍を越えてゆけ(PSP)(5)インターンシップに興味があり、ガンバリオンさんの会社理念にも共感しており以前から応募していましたが、今回学校とのすり合わせがやっとうまくいき参加することができました。(6)プランナーとして、実際の仕事をするにあたり、必要なことが何かを学ぶことそれ自体と、それをどのようにして活かしていくのか。また、実際の開発環境の雰囲気をつかめたらいいなとも考えています。


(写真中央上) (1)宮武亜由美(2) 京都精華大学デザイン学部ビジュアルデザイン学科グラフィックデザインコース(京都)(3)プランナー (4)勇者のくせになまいきだ(PSP)(5)このインターンシップを知ったきっかけは大学からのお知らせメールでした。実際に企業の中で直接学ぶ機会を設けていただけるこのインターンシップで、普段は得られないような「何か」を身につけたいと思い参加しようと思いました。(6)ゲーム制作に携わるクリエイターさんから直接アドバイスをいただくことで、ゲームの企画や仕様を作成するために必要なことや、その考え方をより具体的に身につけたいです。また、ゲームを作る企業の雰囲気も知りたいと思っています。


(写真右上) (1)沖大輔(2) 麻生情報ビジネス専門学校ゲームクリエータ科(福岡) (3) TERA(PC) (4)プログラマー(5)就職先としてゲーム会社に興味があり、実際の現場の雰囲気や、プロの方の指導を受けられることは大変貴重な機会だと考え思い切ってこのインターンシップに応募しました。 (6) 就職をする前に実際のゲーム業界の雰囲気を見ておきたかったという点と、自分に今足りない点を明確にし、今後の自身の成長につなげたいと考えました。


(写真左下) (1)前田大樹(2)九州造形短期大学造形芸術科(福岡)(3)プランナー (4)モンスターハンターポータブル3rd(PSP)(5)学校においてあるインターンシップの資料の中から友人の紹介でこのインターンシップを知りました。(6)企画書の書き方、発想の仕方など自分に足りてない部分を身につけていきたいです。


(写真中央下)(1) 村上詩穂恵(2) 京都市立芸術大学美術学部美術科日本画専攻(京都)(3)CGデザイナー(4) スーパーマリオ3Dランド(3DS)(5) ゲーム業界を志すにあたり、幅広くゲーム制作に関わる情報を集めていたところ、このインターンシップのことを知りました。長期間しっかりと取り組んで学べる機会はまたとないものでとても魅力的だったので応募しました。(6) 実際のお仕事に即した内容の体験をさせて頂けるので、技術的なことだけでなく心構えについても学ぶことができれば嬉しいです。期間いっぱいを進んで学びに行き、ひとつでも多くのことを吸収して持ち帰りたいと思います。


(写真右下)(1)中田久也(2) 大阪情報コンピュータ専門学校総合情報メディア学科ゲームプログラマー専攻(大阪)(3)プログラマー(4) skyrim (PS3) (5) 就職活動をしていて、自分はこの業界でやっていけるのか、また自分に合っているのか等の不安があったので、一度現場で体験しゲーム業界の現場の雰囲気や仕事の様子など、たくさんのことを知りたいと思ったのがきっかけです。(6) プロの方がどのような環境でどのようにゲーム制作をしているのか知りたかったからです。また自分のやり方の間違い、改善点や自分の知らない技術などを教えてもらいスキルの向上がしたいです。


ガンバリオン編の次回は4月24日、プログラマーコースのカリキュラムについてレポートします。お楽しみに。


次回は、デジタルハーツのインターンシップ生のレポートをお送りします!
「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ、プランナーコースの山田一嶺です。
ガンバリオン様でのインターシップもとうとう終了してしまいました。

最終日にはお世話になったガンバリオンさんの方々に、インターンの成果発表報告
を行いました。

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▲写真が暗くてすみません。パワーポイントを使ったプレゼンと
Unityで制作したゲームの実演を行いました。

今こそ、この2週間に一生懸命考えた企画と、その企画のプロトタイプを見せる時...
だったのですが、なかなかうまくいかないものです。
すごく緊張して、うまくしゃべれませんでした。
この緊張癖はなおさなければいけません。

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▲プロトタイプ最終バージョンです。初めてUnityを使って2週間で作成しました。


プレゼン資料も用意できていたので、ゲームの内容や面白さ、シリアスゲームとしてのテーマは、皆様の楽しそうな反応を見る限り伝わったと思います。
開発担当役員の吉田さんから、「今回のインターンは全体的に思ったより高いクオリティで驚いた」と仰って頂いたのが嬉しかったです。

この2週間は本当に価値のあるものでした。
最終日のプレゼンに向け、「企画」、「プロトタイプ」、「プレゼン」、全てがひとつにまとまっていく感覚がしました。

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▲Unityで制作したゲームの企画書です。


今回改めて、面白さを伝える事の難しさを痛感しました。
そのために必要だったのは「面白さ」の明言。この2週間の中で私がガンバリオンさんのプランナーの方から教わった「面白さの軸」の事です。
「このゲームは、ああなってこうなるから楽しいのです!」という的確な「面白さ」を
はっきりと言葉にして明言するのです。こういうと簡単に聞こえますが、面白さという感覚的なものを明言して、ブレないで作り続けるのは本当に難しく感じました。

なんとかインターンの期間中に「これだ!」という答えにたどり着けたと感じています。
制作したプロトタイプもその面白さがちゃんと認識できるステージ作りや、バランス調整。
「ここが面白いんですよ。ホラ!」といえるものを目指しました。
やりたいことはもっとたくさんありましたが、ある程度クリアできたと思います。

なにはともあれこの2週間、得るものばかりで捨てるものは何もないと言って良い日々だったなと感じます。

現場のゲームプランナーの皆様からによる考え方やまとめ方のアドバイスももちろんのこと、直に見るゲームに携わるプロの方々の「楽しさ」への「姿勢」と「愛情」というものはこういうインターンなど以外では体験できるものではないと感じました。

今回は本当に貴重な体験をする事が出来ました。
ガンバリオンの皆さん、交流会で会った他のインターンの皆さん、本当にありがとうございました。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)

>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(2)



皆さん、こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップに(以下、F.G.Iと省略)プログラムコースで参加している山下です。

今回はお世話になっているガンバリオン様でのプログラマーコースインターンシップブログ最終回ということで、成果発表会について書かせていただきたいと思います。

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▲私の作品は「○○○のたからあつめ!!」というkinectで遊ぶゲームです。
○○○は諸般の事情で伏せておりますが、
ガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけた、とあるキャラクターの名前が入っています。


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▲画面中央の丸秘がガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけたプレイヤーキャラクター。
2人同時に遊べるゲームなので丸秘が2つあります。


ルールはプレイヤーキャラクターを左右に動かして、降ってくる宝石を奪い合うゲームでたくさん取った方が勝ちとなります。


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▲体で遊ぶkinectを使ったゲームなので、プレイ風景は写真のようになります。

操作方法は、kinectのカメラに向かって体を左右に傾けることでキャラクターを左右に移動。
体を縦に屈伸すると、キャラクターがジャンプします。

ガンバリオン様の開発スタッフの方に実際にプレイしていただいたのですが、楽しく遊んでいただけてうれしかったです。

自分の制作したゲームで笑いが起き、楽しんでいただけた時はとてもうれしかったです。 発表後、ディレクターの方に「あそこからよく作ったね」というお言葉をいただけた時には、今までの苦悩が一気に吹き飛びました。

発表会には自分が思っていた以上にたくさんの開発スタッフの方々が見に来られ、用意されていた椅子がうまってしまうほどでした。多くのプロの方々が注目する中でゲームの発表ができたのはとても良い経験となりました。

約2週間という限られた時間でライブラリを理解し、kinectを解析して、それらを組み合わせたゲームを1本完成させる、とても厳しい状況ではありましたが、そんな状況だったからこそ感じることのできる達成感がありました。

そして、今回のインターンシップでの、一番の教訓はゲームを作ることの楽しさを再認識させていただけたことです。確かにゲームを作ることは大変ではありますが、その苦労の先に楽しんでくれる人がいると思えばそれは苦労ではなくなる、そんなことを教えていただきました。

実は制作以外でも収穫がありました。期間中に福岡ゲームセミナーに参加して、そこで他社様に参加している他のF.G.I生と交流会があり、とても密度の濃い充実した2週間を過ごすことができました。


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▲交流会の様子。エレメンツの石川社長が司会をして下さいました。


このブログを読まれている学生の方がいらっしゃいましたら、ぜひこのサイトで告知される次回のF.G.Iに応募して参加して欲しいです。自分は名古屋からインターンに参加しましたが、学校とは全く違った体験ができるので本当にお薦めします。

簡単ではありますが、最後にガンバリオン様にもう一度お礼を申し上げて終わりとさせていただきたいと思います。
約2週間、インターンシップ生としていろいろな貴重な体験をさせていただき、本当にありがとうございました。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 山下勇太氏(1)


「kinectでプログラムした課題」

こんにちは、ガンバリオン様でFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)を受けている的石です。前回記載させていただいたように、今回は制作中のゲームを紹介させていただきたいと思います。
私は現在kinect(*)を使って、物を避けていくアクションゲームを制作しております。

kinect(*)...(キネクト)コントローラーを使わずに体の動きを感知して操作できるX-BOX360のデバイス。

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▲真ん中の丸秘がプレイヤーキャラクターです。

F.G.Iの山下さんと同様、私もガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけたキャラクターを使わせていただきました。諸事情によりお見せできませんが、プロの方のデータを使わせていただけるとテンションがあがります。
このゲームは自分の体を左右に動かすことでキャラクターが左右に移動するので、うまく障害物に当たらないように進むというものです。
ゲームを企画した時点では、kinectをうまく使ってできる!と思ったのですが、制作をしてみると、kinectでの操作感が、自分が想像していたものと違う形になりました。
通常のコントローラーとは違い、kinectの場合は体を動かして操作するので、下図のような左右に動くだけの操作でも、実際にやってみるとなかなか上手く行きませんでした。

fgi2011s_gan的石氏2_2.jpg ▲最初に思いついたのは左図の操作方法。やってみるとプレイヤーがすぐに疲れるうえに、すぐに止まる、少し戻る~などの細かい操作が困難でした。
最終的に右図のように体の傾きで移動する方が、プレイヤーの疲れも軽減され微妙な操作もしやすく快適でした。最初の操作方法は、事前に担当の方に見ていただいたときも同じ指摘を受けました。

また私は操作感のほうにばかり気をとられていて気づかなかったのですが、「オブジェクトをベタ塗りにしているので、奥行きが分かりにくい」とのご指摘も受けました。

fgi2011s_gan的石氏2_3.jpg ▲初期段階では左図のように壁にアウトラインが無く、非常に分かりにくいものでした。
アウトラインをつけただけでも分かりやすくなったと思います。
発表までに、ご指摘いただいたところを修正し、私が面白いと考えた部分を活かしてプレイヤーに楽しんでもらえるようなゲームに仕上げます!!

私のレポートは今回で最後になりますが、発表会の模様は次の山下さんのレポートに掲載予定です。ありがとうございました。
山下さんのレポートは9月28日掲載予定です。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 的石雄輝氏(1)


「Unityで作成しているプロトタイプ」

こんにちは、山田一嶺です。
ガンバリオンさんでのFUKUOKAゲームインターンシップのインターン期間も残りわずかとなりました。
前回のブログの後、私が行う事になったのはゲームの「プロトタイプ」(*)の作成でした。

(*)プロトタイプ・・・機能の検証のための試作品。ゲームの基本的な遊びの動作が確認できるもの。

プロトタイプは私の企画したゲームについて、インターンの最終日に予定されているプレゼンで使用するものです。
インターンの集大成がこのプロトタイプ作成となります。プロトタイプはUnityというゲームエンジンを使って作成を行うのですが、ここからが苦労の連続でした。
問題点として上げていくとするならば、大きく分けて2つになります。

まず1つ目として、スクリプト言語(*)を使用した事が無かったため、思うようにキャラクターを動かす事ができなかった事。

(*)スクリプト言語・・・変換(コンパイル)作業無く実行できるプログラム言語。

2つ目は、私の企画したゲームの「面白さの軸」、がうまく表現されていないと言う事です。
私が企画したゲームの面白さの軸は「パックマンのような自キャラの行動ルートを戦略的に考える面白さ」だったのですが、下写真のような迷路のマップを進んでいてもパックマンのような面白さが全く表現できていなかったのです。

山田02-01.jpg
▲この画面では分かりづらいですが、明かりの点いたビル(黄色いブロック)を
すべて消灯する(水色のブロックにする)事が目的の「節電シリアスゲーム」です。

現在、この2つ目の問題点が大きな課題となっています。
変な話ですが自ら作成したゲームの面白さを、作っているプロトタイプから感じる事ができないのです。
プロトタイプを制作し完成が見えてゆくにつれ、頭の中に浮かべた想像や、紙の上に描いた理想とは違うものが見えてきます。

そこには、実際に遊んだときにしか感じる事のできない、ものたりなさがありました。
アイテムやギミックを沢山入れて...という訳にはいきません。そういうものは、あくまでゲームを引き立たせるものであり、ゲームの本質としての面白さとはならないからです。
「行動ルートを考える事に戦略性が無いのは、アイテムやギミックが無い事が直接の原因ではないでしょう?」と、ここを間違えてよく注意されてしまいます。

現在は、ガンバリオンさんのプランナーの方々にヒントをもらいながら、
自ら定めたゲームの「面白さの軸(行動ルートを戦略的に考える面白さ)」をより確固たるものとするために色々と試行錯誤しています。

山田02-03.jpg
▲写真、右上が私です。3人のプランナーの方々から直接アドバイスをいただきました。


たとえば環境。道の狭い広いから、主人公の歩くスピード、敵の行動パターンまで、これらは「面白さの軸」をしっかりと立たせる事ができるものでないと、面白さは伝わらないと学びました。

そして、「面白さの軸」を引き立たせるメインシステムの追加。
ゲームの全体像が見えた今、ゲームの基本システムとしてどのような事があると、より楽しくなるのかが、確認しやすくなったと感じます。
それを利用して新しいシステムを考えているのですが、私は追加しようとしている要素をどう使うかと考えてしまい、よく、手段が目的となっている、という注意をいただきます。
大事なのは、面白くなる要素とは何かを取捨選択して組み込むのであり、追加したいためだけ要素や、面白くない要素を無理やり組み込む事ではないのです。

すぐそこに迫ったプレゼン発表。それまでに自分の制作したプロトタイプでゲームの面白さをガッシリと捉える事ができるように努力してゆきたいと思います。

私のゲームが最終的にどうなったのか。
10月14日更新予定の「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」にてお伝えします。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)


皆さん始めまして、FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)生の山下です。
今回のF.G.Iではプログラマーとしてガンバリオン様に参加させていただきましたが、将来的にはディレクターとなってチームを引っ張っていけるような人間になりたいと思っています。


山下名札.jpg
▲私の名札です。セキュリティカードと兼用になっています。


現在の状況ですが、ガンバリオン様の独自ライブラリを使用した課題も無事に終わり、Kinect(キネクト)のプログラミングをしています。Kinect自体の仕様はインターネットを見れば、ほとんど記載されているので、それほど難しくはありません。

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▲写真、モニターの横にある黒いデバイスがKinectです。


大体のKinectの仕様を理解したところで、どのようなゲームを作るのか決定します。制作に割り当てられる時間は限られているので、いかに楽しいゲームを作成できるか知恵を絞ります。

そして今回はなんとゲーム素材として、ガンバリオン様の社内でつくられたキャラクターを使用させていただきました。正直、インターンシップでプロのデザイナーさんが手がけたモデルを触ることができるのとは思ってもみなかったので、とても感動しました。
配布された独自ライブラリを効率的に利用して、いかに楽しいゲームを作成するか、半人前なプログラマーとはいえ、燃えますね(笑)

まずはどのようなモーション(*)があるのか、簡単なビュアーを作成して、キャラクターのモーションを選びます。
(*)モーション・・・物の動きや動作、アニメーション。

これなんか使ったら面白そうだな、これもいいなと、知らないうちに時間がどんどん過ぎていました。 キャラクターのモーションを選び終えた後、Kinectのスケルトン情報を取得し、動作を割り当てていきます。たとえば、ユーザーが左右に身体を傾けたら、画面内のキャラクターが同じように左右に平行移動する、といった感じです。このパートはユーザの動作とキャラクターの動きが密接に関係する大事な部分なので、念入りに行います。

この日はキャラクターに走るモーションと歩くモーションを付けて終了。
作業報告の時に「歩くモーションは無くてもゲームに影響は無いので、そういった作り込みは完成してから入れるように」と指摘を受けました。
確かに優先順位的に歩くモーションは後でよかった・・と反省。


山下01-03.jpg
▲想像以上に広くゆったりした開発室。一番手前が私です。


ゲームの発表会の日付まで時間が無いので、今後はスケジュールとにらめっこしながら、ゲームを作成していきたいです。
次回9/28掲載予定の私、山下のレポート第2回では「発表会の模様」をお届けしたいと思います。



>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 山下勇太氏(最終)


こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)生の的石です。
私は将来プログラマーになりたいので、自分のスキルアップを目的に株式会社ガンバリオン様のF.G.Iを受けさせていただいております。


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▲名札を頂きました。ガンバリオンの皆さんと色違いの共通デザインです。


まずはF.G.I中の社内の雰囲気をお伝えしたいと思います。
F.G.I初日ドキドキしながら出社すると、まず目に入ったのはワンピースのフィギィアでした。私は会社に硬いイメージを持っていたので予想外でしたが、緊張も少しほぐれました。社内を見渡すと他にもワンピースグッズが目に入ります。
おもわずスタッフの皆様のワンピースへの愛を感じました。

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▲私の正面スタッフさんのデスク。フィギュアが私の方を向いていました(笑)


ではF.G.Iのカリキュラムを報告させていただこうと思います。
ガンバリオン様でのカリキュラムの序盤は基礎的な課題がいくつかあり、それが終わると
kinect(キネクト)を使って自分で1本ゲームを作るというものでした。最初の課題は三角形の表示や、UV(*)を操作するといったもので、そこまで難しくはなかったのですが、私は球を表示するというところでつまずいてしまいました。

(*)UV...3Dモデルにテクスチャ(壁紙のようなもの)をどう貼り付けるか?その座標指定の事。

Sin(サイン),Cos(コサイン)を使って円を描くのはわかるのですが、そこから球(立体)に持っていく考え方が中々理解できずとても苦労しました。数学的な計算が苦手なのは分かっていたつもりでしたが、改めて苦手なところが再確認できました。

私はだいたい7日ほどで最初の基礎課題が終わり、kinectの課題に入ることができました。

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▲写真左がKinectです。


次回9/15掲載予定の私的石のレポート第2回では「kinectでプログラムした課題」を紹介したいと思います。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 的石雄輝氏(最終)



こんにちは。
FUKUOKAゲームインターシップ(以下F.G.I)にて、ガンバリオンさんで学ばせていただいている山田一嶺です。
ガンバリオンさんに来て驚いたのは、いつも社内にワンピースのアニメが流れている事です。

山田名札.jpg
▲名札をいただきました。


この記事を書いている時点で、まだ始まってから4日間しか経っていませんが、ゲーム業界をじかに拝見させていただきながら、ゲームについての考え方などを深く学ばせていただいています。

ガンバリオン_山田氏1_1.jpg
▲開発現場の中に席を設けていただいてます。


私が現在取り組んでいるのは「面白いシリアスゲーム(*1)」の企画です。
用意された社会問題のテーマの中からひとつ選択し、シリアスゲームの企画を制作するというものでした。
シリアスゲームとして企画を考える際に、お客様に「シリアスゲームのテーマ」を伝えながら、ゲームとしても楽しいと思うものを考えなくてはなりません。

(*1)・・・エンターテインメント性のみを目的とせず、教育・医療用途(学習要素、体験、関心度醸成・喚起など)を主な目的とするコンピュータゲームのジャンル。

いろいろとアイデアを出して考えたのですが、なかなか上手く行きません。
ガンバリオンさんのプランナーの方から様々なアドバイスをいただいた結果、「本当に伝えたいシリアスゲームテーマは何か」「ゲームとして何が面白いのか」を私自身が理解していなかったという事が判明しました。
お客様は「どのような感情」で「どのように遊んでくれるのか」をもっと考えるべきでした。面白さやテーマについて「理解」してそれをどう「面白さ」につなげるか。
今後の私の課題となりそうです。

ガンバリオン_山田氏1_2.jpg
▲プランナーの方からお借りした社内資料の一部。


また、シリアスゲームに限らず「ゲームとしての面白さ」について様々な貴重な意見をいただきました。
「このゲームの面白さの核となるものは何か?」それらをしっかりと理解し、「このゲームにしかない面白さ」をどのように広げてゆくのかを様々な方面から突き詰めて考える。
例えば道を「歩く」のゲームなら、その「歩く」部分をどう楽しませるか?が考えどころなわけです。 「面白さ」について全ての方面から攻めなければ、本当に面白いものは生まれないのだなと感じ、視野の狭かった私にはとてもよい勉強になりました。

なかなか上手く行きませんが、これからのF.G.Iもガンバリオンさんのプランナーの方々から勉強させていただきたいと思います。

次回9/5掲載予定の私の記事、第2回では「Unityで作成しているプロトタイプ」についてお話しできればと思います。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(2)



IB_ganbarion_tomohiro.jpg





株式会社ガンバリオン
プランニングセクション プランナー

友廣圭一朗 (2009年4月入社)
FUKUOKAゲームインターンシップ プランナーコース
大学3年生の時にプランナーとして株式会社ガンバリオンにて就業体験。
クオリティの高いプレゼンが高評価を得て、翌年入社に至る。現在も第一線で活躍中。


――最近参加したプロジェクトは?

友廣氏:5月26日に発売になるWii専用ソフト「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」」(発売:任天堂株式会社)のプランニングに参加しました。


IB_ganbarion_tomohiro2.jpg
パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
対応機種 Wii
発売日 2011年5月26日
希望小売価格 6,800円(税込)
ジャンル アクションRPG
プレイ人数 1人
CERO C
発売 任天堂株式会社
開発 任天堂株式会社・株式会社ガンバリオン
©2011 Nintendo/GANBARION



――プランナーとは具体的にどういった仕事をするんですか?

友廣氏:開発初期は「企画書の立案・作成」、開発が本格始動するとゲームの設計図と言える「仕様書の作成」が主な作業になり、終盤ではゲームの難易度等を調整する『バランス調整』などが主な仕事になります。



――仕事に達成感や、やりがいを感じるのはどんな時ですか?

友廣氏:自宅のTVで、自分が携わったゲームの映像が流れると何とも言えない喜びがあります。普段会社でいつも目にしているものでも、TVに流れると「たくさんのひとの目に触れているんだなぁ」って実感がわきます。



――FUKUOKAゲームインターンシップに参加しようと思ったきっかけは?

友廣氏:昔からゲーム業界への就職が視野に入っていました。GFFのゲームイベントに行って、そこでこのインターンシップを知って、ガンバリオンのゲームを手にしたのが最初のきっかけです。
ちょうど、大学3年生で就活を考えていたので、まずはインターンで体験してみようと思い応募しました。



――課題は企画書だったと聞いてますが、どんなものだったのですか?

友廣氏:Wiiリモコンをつかって動物のマネをして、動物の生活を体験するという企画書でした。この前、先輩社員から聞いて知ったんですが、企画書の体裁というより、内容が既存のゲームの模倣でなく、オリジナリティのある点が目にとまって、インターンに採用になったそうです。ちなみに企画書のつくりかたは大学で習っていなかったので、独学で勉強しました。



――どんな勉強を?

友廣氏:自分は、ミクシイの業界関係者のとあるコミュニティで企画書を見てもらったりしていました。叩かれるんじゃないかと冷や冷やしていましたが、そこで色々なことを学ぶことができました。あと大学でプログラムの基礎の勉強ができたのも良かったです。



――インターンシップ中はガンバリオンにどんな印象を持ちましたか?また授業と仕事の違いは?

友廣氏:開発室が綺麗に整頓されていて安心感がありました。
大学の勉強はひとりでコツコツしらべる感じで、ゲームは多くの人から話を聞いて、連携して進めていくところが違うと感じました。



――採用の決め手になったものは、何だと思いますか?

友廣氏:これも先輩社員から聞いたのですが、成果発表のプレゼンが良かったそうです。自分はうまくいったとか、全然思ってなかったので、後で採用の連絡を聞いたときは本当にビックリしました。
今思えば、大学でプレゼンのような研究発表をやっていたのが良かったのかなぁ、と思っています。



――ゲーム業界を目指そうと思ったのはいつ頃?

友廣氏:中学生の時からゲームをつくりたいと思っていました。ゲーム業界へは、いろんな道があると思いますが、調べたり聞いたりした結果、いろいろな事を学びたかったので自分には4年制大学が合っていると思いました。



――友廣さんの将来の目標は?

友廣氏:自分にしか出来ないものを、より多く手がけて生み出して行きたいです。あと普段CGデザイナーさんが使うMayaなどのツールも覚えて、より質の高いゲームプラニングができるようになりたいですね。



――最後にインターンシップに参加を考えている方々にひと言。

友廣氏:案ずるより産むがやすし。せっかくのインターンなので、悩むくらいだったら応募してみましょう! プランナーの応募は作品が多いと思いますが、なるべく多くの人に見せて分かりにくくないか?聞いてみると良いと思います。



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ご意見・ご感想・ご質問はこちらまで
<internship@gff.jp>

Wiiは任天堂の登録商標です。

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