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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2012年12月アーカイブ

こんにちは。プログラマー志望の石原 裕大です。

私は、群馬県のとある専門学校でゲームプログラムの勉強を行っています。

このFUKUOKAゲームインターンシップへ参加しようとした理由は、今までに様々なゲーム会社の説明会へ
参加してきた中で得られた共通の答えが「この業界は面白い」ということでしたので、ゲーム業界へ乗り込むしかないと
思ったからです。

しかし、今の私にはゲーム業界へ入れるだけの技術がありません。

そこで目につけたのがこのFUKUOKAゲームインターンシップです。
FUKUOKAゲームインターンシップでは自身の技術の向上だけでなく、現場の雰囲気を直接感じ取る
チャンスだったのでこのインターンシップへの参加を決意しました。


と、ここまで長くなってしまいましたが、さっそくインターンシップの内容を話して行きたいと思います。
初日は、まず他のインターンシップ生との顔合せです。
なんと今回は、プログラマー1名、アーティスト1名、そしてゲームデザイナー1名の計3名で、
ゲームの制作を行います。
例年と比べると少ない人数でしたので、私も含め3人とも驚いていました。

顔合わせが終わると、毎週月曜日に行われているという全社員参加による朝礼へと向かいました。
全社員が参加して、東京スタジオともテレビ会議を繋いでの各プロジェクトの進捗報告が行われていました。
進捗報告が始まると、いきなり重要情報が飛び交っていたので、初日ということもあり、私は唖然としました。
しかし同時に、インターン開始から1時間も満たない状況で現場の雰囲気を感じることが出来たので、さらにやる気が
向上しました。


その後、インターン生によるプロジェクトの始動となります。
サイバーコネクトツーでは、FUKUOKAゲームインターンシップでのインターン生や、サイバーコネクトツーが自社で
行っている接触編、発動編でのインターン生の為に、専用の研修室が設けられています。
なので、私達もその研修室を利用しチームでのゲーム制作を行っていくことになりました。

FGI2012夏_石原氏1.jpg
▲研修室です。


さっそく、私達の指導担当となる曽我さんから、FUKUOKAゲームインターンシップで制作するゲームのお題を
頂きました。
お題は、以下の4点です。
  ・2D
  ・1画面
  ・人型キャラクター
  ・1人プレイ

私達はこれからこのお題を満たすゲームを考え、ゲームをつくる事を目指していきます。

まずは、チーム全員で話し合いをし、ゲームの企画を練っていきました。

企画では、様々なゲームジャンルの案が飛び交いました。
その時の有力候補は、下記の3つでした。

  ・フィールドを回転させて遊ぶシューティングゲーム
  ・てるてる坊主が雨に濡れないようにステージを進んでいくゲーム
  ・重力がついたイライラ棒を操作して、ゴールを目指したり敵を倒したりするゲーム

FGI2012夏_石原氏1[1].jpg FGI2012夏_石原氏1[2].jpg FGI2012夏_石原氏1[3].jpg
▲出た案をホワイトボードにまとめていきます。


3つともゲームとして遊べるのはないかという所まで話し合いが進められ企画がまとまっていきましたが、
どのゲームも、面白さを見出せていなかったため悲しいことに3つ共に、企画倒れになってしまいました。

そして、結局4日間の長い時間を費し、ついに生まれた案がこれです。

【 重力を反転させる2D横スクロールアクション 】

この案を見て疑問に思った人もいるのではないでしょうか。
お題の一つである「1画面」 を満たしていないという事です。
これは、面白さをより表現するには、画面をスクロールさせる必要があると判断し、曽我さんにそれをご説明したうえで、制作の許可を頂く事が出来ました。


制作を行うゲームも決まり、いよいよプログラムの作成に入ります。

まずは、全体のプログラムの設計を行っていきます。
ここは、私が一番苦手としている分野でもあるので慎重に設計を行っていきました。

しかし、設計を慎重に行っても中々うまく行かなかいことがあったので、インターンシップだからこそできる、
社員さんからのアドバイスを頂こうと思いました。
研修室の上の階には、サイバーコネクトツーのほとんどの社員さんがゲームをつくっているフロアがあるので、
休憩時間を利用して、社員さんと交流を図ることができます。

さっそく私は、プログラムの設計のアドバイスを社員さんから頂くために上のフロアへと向かいました。
ところが、実際にフロアに入ってみると現場の雰囲気に圧倒され、ただでさえ緊張していた私はさらに緊張してしまい、社員さんへ話しかけるときも震えが止まりませんでした。

しかし、いざ話しかけてみると社員さんがとてもユニークな方で質問にも細かい所まで答えてくださったので、
緊張もほぐれ、目的であったプログラム設計ではゲームの仕様変更に強い柔軟な設計に近づいていきました。

現在はプログラムの設計もある程度固まったという事で、プログラムの作成を行っています。

プログラムの作成で気をつけなければいけない事は「他人にも分かりやすいプログラムを書くこと」です。

今回はチーム制作とはいってもプログラマーは私1人なので、他人に分かりやすいプログラムを書くことは、
あまり重要な事ではないように思えます。
しかし、実際には1人の場合でも分かりやすいプログラムを書くという事はとても重要な事です。
例え自分で書いたプログラムも時間が経過してしまうと、他人が書いたプログラムのように見えてしまいます。

私の場合は1週間も立つと忘れてしまっている事があるので、この事を一番の重要な事としてプログラミングを
行っていきます。

FGI2012夏_石原氏1[4].jpg▲指導担当の曽我さんにご指導いただいています。

このブログを書いている現在、FUKUOKAゲームインターンシップの期間としては折り返し地点が過ぎ、
α版の提出も目前に迫っています。

これからどんどんゲームの完成へと近づいて行くと思いますので、面白いゲームをつくるため、これからもFUKUOKA
ゲームインターンシップを頑張っていこうと思います。

それでは次回またお会いしましょう。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 石原裕大さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

皆さん、はじめましてこんにちは。ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。

「ゲームデザイナー」という単語を聞きなれない方もいらっしゃるかも知れません。
ここ、サイバーコネクトツーでは、ゲームの企画を行うスタッフ、つまり企画職(プランナーともいいます)を指して
「ゲームデザイナー」と呼称しています。

1ヶ月間という短い期間でのインターンシップとなりますが、ゲームづくりを行う上で学んだこと・感じたことを
少しでも多く皆さんにお伝えできればと考えています。


■福岡ゲームインターンシップとは?

まずは、私たちが参加しているインターンシップについて説明します。
「ゲーム業界を目指す方に福岡の優れたゲーム企業のことについて知ってもらい、実際の仕事を学んで今後の進路
選択に役立てていただこう」という福岡市の目的のもと、全国から有志をつのったインターンシップとなっています!

これは、2006年に設立された「GFF・九州大学・福岡市」の3者の連携機構「福岡ゲーム産業振興機構」によって
行われているインターンシップです。

なお、GFFについては、本ブログの掲載されているHPをご確認ください。

【プランナーコース】菊岡梨恵①_01.JPG
サイバーコネクトツーはGFF加盟企業となっていて、ここ、福岡で積極的に次世代のクリエイターの育成に
取り組んでいる企業のひとつです。

プロのクリエイターの指導のもと、ゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験できるという、私たちゲーム業界志望の者にとって大変貴重な1ヶ月となっており、今回の「FUKUOKAゲームインターンシップ」は第13回目のインターンシップにあたります。

サイバーコネクトツーの参加者の内訳は、
ゲームデザイナー:1名
アーティスト  :1名
プログラマー  :1名
という、グループ制作する上では最低限の人数での制作になります。


■インターンシップ初日
8月6日の初日、緊張の中、いよいよゲームつくりの1ヶ月が始まります。

まず一番初めに毎週月曜日の朝に行われる、全スタッフが参加する全体朝礼に、インターンシップ生全員で
参加しました!

朝礼というと、連絡事項をチームの責任者が報告⇒全体に周知して終了...が一般的なイメージですが、そこは、
ゲームを制作する会社。
普段から、フレキシブルな思考を身に着けるための取り組みがされていました。

それは、「今日のプレゼンター」という時間が設けてあるという点です。

この時間の目的は、スタッフの1人1人が、
・人前で話す
・人に伝える
・自分という人間を知ってもらう
という上記の3つを実践し、より良い制作につなげようという取り組みです!

具体的にどういうことかというと、前回の朝礼でランダムに指名されたスタッフの1人が、テーマを決めてプレゼンを
行うのです。
(例えば、○○という映画のどこが面白くて、どこがよくなかった、面白くない映画のここを改善すればすばらしい作品に
なるのではないか...等)

この発表をした後に、発表者が指名した次の人にバトンタッチしていくという何とも活気のある朝礼で、プロの皆さんの日ごろからのクリエイターとしての目線や物事の見方などを聞けて、凄くためになる朝礼でした!


■ゲーム制作初日
その後、インターンシップ生の使用する研修室に通され、ゲームをつくる上でのお題の発表がおこなわれました。
「2D・1画面・人型キャラ・1人プレイ」
上記4点が我々3名に課せられたお題です。

ゲームデザイナーの役割は、どういったゲーム内容にするか、発案・企画を行うことです。

今回の手法としては、私がノートに簡単に、課題4点に則したゲームを書き出していき、それを3人で打ち合わせ、
大まかな方向性を決めるという形をとりました。

FGI2012夏_菊岡氏1[1].jpg
▲最初に書き出したゲームの素案



今回は、3人と少人数のため、簡単なゲーム構成にする予定が、話し合いが進むにつれ、段々と自分たちが
遊びたいだけのゲームに話がそれていきます。

そんな中、インターンシップ指導担当の曽我さんよりこんなご指摘が...


 「自分が『こんなゲームをしたい!』というゲームを考えるのは大事。
 情熱をもってゲームづくりを行わなければ、お客様にも楽しんでいただけるわけがない。
 しかし、以下の点に注意する必要がある。
   ・何が面白いのかを簡潔に伝えられること
   ・初めて遊ばれるお客様でも理解出来ること
   ・直観的で分かりやすい操作であること
 こういった部分への配慮が欠けていると、作り手の独りよがりな内容になってしまい、
 何が面白いのか伝わらないゲームになってしまう。」

ご指摘のとおり、ゲームをプレイしていただく人を意識した話し合いから、かなり論点がずれてしまっていたため、
翌日からは軌道修正をすることになりました。


■ゲーム制作4日目
前述のとおり、ご指摘いただいたゲーム制作に必要な3つの条件を念頭に、話合いは進みます。

FGI2012夏_菊岡氏1.jpg
▲ホワイトボードに、ゲームの内容やコンセプト、
ゲームの操作・ルール等をびっしり書き出していきます。


この作業を行い、メンバー全員で内容を詰めていくことで、違和感・矛盾点を洗い出して、お客様に楽しんでいただけるゲームとなるのです。


■最後に
今回は、第1回目のブログということもあり、
少々地味な内容となってしまいました。
ですが、地道な作業の積み重ねこそが、ゲーム制作の基本なのです。

次回は、明日のゲームデザイナーを夢見る同志の皆様に、より多くのものをお伝えできるように、
実作業について学んだことを書いていければと思っています。

では、ここまで読んでいただいてありがとうございました!
また次回、読んでくだされば幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

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