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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコースの最近のブログ記事

 長岡造形大学造形学科3年の波形かのんです。デザイナー志望のため、アーティストコースでインターンシップに参加させていただきました。

 私が今回のインターンシップを知ったきっかけは、大学からの紹介です。大学に入った当初からゲーム業界を志していましたが、自分に必要なスキルや目指す職種に悩んでいました。そこで、キャリアセンターの方に相談したところ、FUKUOKAゲームインターンシップを紹介していただきました。アーティストコースを選んだのは、自分の興味のある分野がデザイナー職だったためです。今回のインターンシップで、自分になにが必要なのかを知ることができたらいいな、と思い応募させていただきました。

 今回のインターンシップはオンラインでした。オフィスの雰囲気は画面越しでしかわかりませんでしたが、オンラインだったおかげで新潟に住んでいても気軽に参加することができました。また、画面越しでも社員さんの仲の良さや会社の雰囲気の良さが伝わってきました。

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 インターンシップの内容は、グループワークによるキャラクターデザインでした。割り振られたメンバーと協力して一つのグループをデザインしました。世界観や、主人公、ターゲット層といった仕様書を渡され、そこから世界観を膨らませてデザインを考えました。三時間程の作業時間だったため、忙しい日程でした。

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 その中で、個々でデザインして統一感を出す必要があり、素早くイメージを共有するために思考を簡潔に言語化してメンバーに伝えることを心がけました。また、話し合いやデザインに行き詰まると、担当の社員さんが声をかけてくださりました。その中でデザインを考える時に必要な考え方などもアドバイスしていただきました。

 大変だった点は、全員の描けるものがわからず、なかなか担当を決められなかったことです。メンバーには3DCG志望の方が多く、2Dは得意ではないという方が多くいらっしゃいました。そういった方々がどのような絵を描けるのかを知り、やりたいと思えるモチーフをお願いする流れを素早く行えれば、制作時間をもっと確保できたのではないかと思いました。

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 今回は1dayインターンシップでした。だからこそ、短時間でデザインを固めるためのアドバイスや、イメージを共有するための話し合いなど、勉強になる場面が多くありました。また、当初の目的であった『自分に必要なことを知る』という点では、『デッサン力』だけでなく、理論的に物事を思考する『思考力』や、仕様書などのオーダーをしっかりと理解するための『理解力』が必要だということがわかりました。さらに、人のアドバイスを素直に聞き、積極的に取り入れていくことが成長に繋がることも実感しました。そして、目指したい職種についても少し見えてきたように思えてきました。

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 学校にいるだけではできない体験を多くさせていただきました。学校にはゲーム業界を志す人もそこまで多くなく、教員も芸術色が強いため、新鮮な体験をすることができました。今回の経験を生かして、自分の成長に繋げることができたらと思っています。

 FUKUOKAゲームインターンシップを経由し、サイバーコネクトツーさんで8月24日から26日までの三日間、ユーザーインタフェースデザインコースを参加させて頂いた、多摩美術大学の中国人留学生のチンシンです。

 私は、ゲームUI/UXデザイナーの道に進みたいと思っています。今回のインターンシップでは日本の優れたゲーム企業で活躍するプロから指導を頂き、実践的な制作を体験することで、ゲームUIデザインの作業の流れ、求められている能力、注意するべきポイントなどをより深く学びたいと考えていました。

 それでは、 今回のインターンシップを通して体験したこと、学んだことを振り返りながら書いていきます。

 1日目:UIの制作フロー学習

 朝にオリエンテーションと会社説明後、各コースでビデオ通話による指導担当者の挨拶、課題説明を受けました。

 初日の課題は基本的なUIの制作フローを学習することです。

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 担当者の方が用意していただいた資料を読んで、学んだことを報告書にまとめます。そして、自分がその他で勉強に使っている情報があれば、パワーポイントに添付して、全員と共有します。

 13時に松山社長とランチ会を行いました。

 最初は緊張してしまい、上手く話せるかが不安でした。しかし松山社長は非常に気さくで、話しやすかったため、C5プロジェクト新企画と「ゲームアイデアコンペ」について質問することができました。このランチ会を通して、誰でも挑戦できる社風があると感じ、サイバーコネクトツーさんに対する興味が深くなりました。

 ランチ会が終わった後、課題制作を行いました。

 日本語の資料を読むのに時間がかかってしまったため、報告書を納得いく状態に仕上げることができませんでした。そのため、できた範囲で報告し、担当者の方に次の課題の説明をしていただきました。

 初日のUI制作フローの学習を通して、良いゲームUIとは何なのか、そのUIを作成するために具体的に考えるべきこと、やるべきことを学びました。また、報告書の改行と段落分けも情報の整理の一部であり、適切に改行と段落分けを行って、情報を読みやすくすることが重要だと学びました。明日から、UIデザインだけでなく、何事にも情報整理を意識していきたいと考えています。

 二日目:キャラクター選択画面の情報整理とラフ案制作

 朝礼で各コースが昨日の課題制作を報告した後、オンライン会社見学を行いました。

 福岡本社のライブラリーを拝見しました。そこにはゲームや漫画の最新の人気作から、昔の名作まで集められています。社員のために、インプット環境を整えているのが本当に素晴らしいと思いました。

 二日目のランチ会は人事の方とインターン生同士で行いました。その後、マネージャー座談会を開催していただきました。仕事の内容ややりがい、大変なことや学生時代にしておいた方が良いことをアドバイス頂き、非常に勉強になりました。

 午後3時半から、各自で課題作業を行いました。

 本日の課題は仮格闘ゲームのキャラクター選択画面の制作です。課題UI仕様を読み合わせた後、まず画面の情報要素をカテゴライズし、優先順位をつけておきます。そして、ゲームの行動や思考を意識しながら、大体のレイアウトを作成します。次に、ゲームの世界観を踏まえ、バトル前のプレイヤーの気持ちを盛り上げるような演出表現、グラフィック要素を考えます。最後に、頭の中に浮かんでいるアイデアを形にするため、手描きでいくつかのラフを作成しました。

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 終礼に同じコースのインターン生同士でお互いの作品をシェアし、担当者の方にフィードバックをいただきました。人それぞれの考え方やアイデアの表現方法は違います。ほかの人のよくできた点とできなかった点を聞くことは、自分のデザイン制作にも役に立つと思っています。夜に、頭の中で浮かんでいる2案、3案のアイデアを描き続けました。

 二日目の制作を通して、二つのことを学びました。

 一つ目は、手描きでラフを描くことの良さを知りました。

 確かにデジタルツールでラフを描くのが便利ですが、細かいところが気になりすぎて、知らずに繰り返して調整してしまいます。それに比べ、手描きはより効率的、アイデアを展開しやすいと気付きました。

 二つ目は、時間配分の重要性です。

 他の方は少なくとも2つ以上のラフ案を提出していました。私は参考資料の調べと情報整理に時間がかかりすぎてしまい、時間内に1案のラフしか完成できず、時間配分が上手くできていないのが原因だと気付きました。

 三日目:ラフ案の修正と発表会

 朝に二日目の夜にできた2案、3案を提出し、担当者の方にフィードバックを伺いました。

 レイアウトの足りない部分や改善点などを教えて頂きました。使いやすさと見た目のバランス、世界観に合うデザイン、ローカライゼーションを考慮しながらデザインする必要性などを学びました。引き続き、頂いたフィードバックに基づいてラフ案を修正します。

 最終日のランチ会は指導担当者と現場のスタッフたちと行いました。

 インター生同士の学校の生活、UIデザインの勉強について、様々な話を聞きました。そして、UIデザインにおすすめの資料をいくつか共有して頂き、大変勉強になりました。その資料を制作に生かしたいと思います。

 17時に課題成果のプレゼンテーションを行いました。私はこの三日間の課題制作のプロセスを整理し、最終成果と一緒に報告しました。

 残り時間はラフ案を修正し、課題制作の報告書を書きました。終礼時に、担当者の方に発表会の内容と修正した案を報告し、感想をお話ししました。最後の挨拶をして、インターンシップが終わりました。

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 今回の課題を通して、自分自身の良いところと改善点、これからどうやってゲームUIデザインの勉強を進めるかが明確になりました。

 最後に

 初めて日本でインターンシップに参加するということで、参加する前は今まで学んだスキルなどを活かせるか、とても不安でした。しかし、ご担当の方に好評を頂き、自分の強みを知り、自信を持つことができました。また、三日間の反省点を踏まえ、以下の行動目標を設定することとしました。

1.時間内で完成させるため、時間配分を工夫する。
2.UI画面を多く作り、世界観コンセプトに合ったデザインを練習する。
3.UIデザインに関する知識、情報をインプットし続ける。
4.情報整理を常に意識し、デザイン以外も生活に取り込む。
5.より良いコミュニケーションを取るため、日本語会話の勉強を頑張り続ける。

 以上の行動目標を実行し、今後も能力向上に努めていきたいと考えています。

 この度は、誠にありがとうございました。

 FUKUOKAゲームインターンシップのデザイナーコースに3日間参加させて頂きました、静岡産業技術専門学校CG技術科の早川尚汰です。

 今回は、サイバーコネクトツーさんに3日間大変お世話になりました。

 私は、将来3Dデザイナーのアニメーターとしてゲーム業界でお仕事がしたいと思っており、専門学校で3DCGを勉強しています。

 このインターンシップに応募した理由は、第一線の現場で制作している3Dアニメーターの方が、どのような考え方や制作方法で高いクオリティを出しているのか、そのポイントを知りたかったからです。そして、アニメーション制作において、自分に足りていない部分を勉強し、これからの制作に活かしていきたいと思ったからです。

 これまでインターンシップの経験がなかったので、始まる前は緊張と不安が少しありましたが、終わってみるとあっという間で貴重な体験を沢山させて頂き、新しい発見の連続で、非常に濃密な3日間を過ごすことができました。

 今回のインターンシップでは、キャラクターアニメーションコースの指導担当者の方から絵コンテを頂き、それを元にラッシュ系攻撃スキルモーションの制作をしました。

 普段、リファレンスの動画を参考にモーションを制作していたので、絵コンテを元にモーションを制作するのは初めての経験で、かなり苦戦しながらも貴重な体験だと思い制作を進めました。

 そして、制作したものを指導担当者の方に見て頂き、どの部分をどのように気を付けて修正すればより質の良いモーションになるのか、具体的かつご丁寧なフィードバックを沢山頂きました。

 特に、キーポーズにおいてポージングの取り方の大切さ、体の重心移動の気を付けるべきポイント、動きの緩急やタイミングで変わる印象の違い、動きをよりかっこよく魅せるコツなど、どのような事を考えてモーション制作をすればクオリティを高められるか、具体的に教えて頂きとても勉強になりました。

 今回のインターンシップでは、キャラクターアニメーションの制作以外にも、オンライン会社見学やマネージャー座談会、社長、人事の方、コース担当者の方々とのランチ会など、様々な貴重な体験をさせて頂きました。

 オンライン型のインターンシップだったからこそ、緊張し過ぎずリラックスして、沢山の疑問や悩み、質問などをさせて頂きました。

 特に3日目のランチ会では、キャラクターアニメーションコースの担当者の方とランチ会だったのですが、そこで実際に画面を見せて頂きながらモーションを制作して下さった際は、制作スピードとその内容に本当に驚きました。

 今回のインターンシップを通して、どのような事を考えてモーション制作をすればクオリティが高められるのか、その意識とポイントの大切さをとても沢山勉強させて頂きました。

 自分に足りていない部分や新しい気づきが沢山発見でき、刺激的で充実した3日間でした。学校では学ぶことができない内容ばかりで、自分のキャラクターアニメーション制作に対しての考え方がガラッと変わり、将来を考える上でも、貴重な体験の場だったと実感しました。

 今回のインターンシップの経験をこれからの制作に活かし、これからもっと質の良いキャラクターアニメーションを沢山制作していけるよう精進します。

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 この度はお忙しい中、貴重なお時間を頂き誠にありがとうございました。

 サイバーコネクトツーの皆様、3日間大変お世話になりました。

 この機会を与えて下さったFUKUOKAゲームインターンシップの皆様、誠にありがとうございました。

 こんにちは!ゲームデザイナーとして参加させていただきました。ゲームデザイナー志望の蔭山佳志です。

 今回のインターンシップでは各セクションに分かれての課題制作が行われました。

 三日間という短い期間でしたが、課題の成果物に対して細かいフィードバックを頂くことができたり、マネージャー座談会や松山社長とのランチ会などのイベントもあったので、とても濃い三日間でした。

 このブログでは、インターシップの初日8月24日から最終日8月26日までの様子をお届けします。

■8月24日

 インターン初日はオリエンテーションの後に、他セクションの参加者と人事の方とのランチ会が開かれました。

 その後は各セクションに分かれて、1つ目の課題の説明を受けてから制作作業がはじまりました。

 今日の課題は、「自分が面白いと思った既存ゲームのゲームデザインについての説明書類の作成をする」というものでした。

 そのゲームの「面白い」を生み出している仕組みを考えるのは勿論ですが、ゲームデザイナーは、他人が見やすい/読みやすい親切な書類作りも求められるので、そこもしっかり意識した書類を作成しました。

 指定の時間になったので、制作した書類を元に担当の現役ゲームデザイナーの方にプレゼンをして、書類内容や読みやすさに対するフィードバックを頂きました。

 結果、数えきれないほどの反省点が見つかったと同時に、分析の仕方を学べたところで1日目が終了。

■8月25日

 2日目はオンライン会社見学、松山社長とのオンラインランチ会、マネージャー座談会から始まりました。

 この内容が気になる方は是非、次年度のサマーインターンシップに参加してみてください!内容が濃すぎてここには書ききれません!!

 上記イベントが終わってからは昨日と同じように各セクションに分かれて、2つ目の課題が提示されました。

 今日の課題は昨日の内容と反省を元に、「オリジナル企画のアイデア書(1企画につきA4用紙1枚)を作成する」というものでした。

 今まで学校で学んだ知識と、昨日の反省点を生かして書類を作成して、プレゼンをしました。

 昨日の内容と反省は活かせているものの、まだまだ改善すべき箇所があるので、明日こそは...と意気込んだところで2日目終了。

■8月26日

 インターンシップ最終日は朝礼の後、早速各セクションに分かれて3つ目の課題が提示されました。

 提示された課題は、昨日と同じ内容に追加で条件が加わったものでした。

 ちなみに、3日目のお昼は指導担当の方とのランチ会でした!

 夕方頃まで作業を続けたら一旦全セクションの参加者集まり、それぞれ3日間で何を学んだのかの成果発表会が行われました。

 発表会が終わった後も指定時間まで課題制作作業を行い、いよいよインターンシップ最後のプレゼン!

 全体的に改善点、今後の課題が多く残る結果になりましたが、限られた時間の中で発揮できる100%を出して、アドバイスやフィードバックを頂けたので、今の自分の立ち位置と、今後何をするべきなのかがより正確にわかりました。

 改善すべき点が見つかるたびに「次こそは!」と、リベンジに燃えた3日間でした。

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 3年生の夏にこの経験ができて本当に良かったです!

 ありがとうございました!!

■氏名:石津 旭

■期間:8/27(火)~8/30(金)

■タイトル:ゲームの完成と、インターンシップ終了


こんにちは!アーティストとして参加させていただきました。エフェクトアーティスト

志望の石津旭です。

今回の制作ではキャラクターモデル、リグ、モーション、エフェクトを担当しています。

(背景、エフェクトの一部は時間がなくアセット使ってしまいましたが...)

今回は制作したゲーム「Knock Out Cannon」の完成、そして後日談を書いていきます。

果たして、私たちはパッケージ化を成功させ完成させることができたのか...



■8月27日

元のマスター版の予定から5日遅れている本日、午前中にパッケージ化を実行。

その結果は...成功しました!!プログラマー諦めずに作業してくれてありがとう!!

これにて一応ゲームは完成です!

日数、人数の少なさ、予想外のバグに見舞われつつもなんとかちゃんと遊べる状態までもっていけました。荒はたくさんありますが今日は労っても良いかな?みんなお疲れ様!!


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▲タイトル画面



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▲リーダーの河野くん(17)がプレイ中



■8月28日

ゲームに影響しないレベルのバグが残っていましたが、マスター版提出後、プログラマーは修正作業に入っています。

ゲームデザイナーとアーティストは自分の作品のブラッシュアップを行うことになりました。

プロに直接指導いただけるまたとない機会です。学校では教わることができないような細かな所までたくさんアドバイスして頂きました!

こだわりや考え方、学び方を教えて頂き、ありがたい限りです!

夜には、ゲーム完成を祝してメンバーで一双というラーメン屋に行きました。

味が濃く、濃厚な泡系ラーメン(スープが泡立っているため)がっつり食べたい方にお勧めです!

やはり福岡に来たらラーメンでしょう!博多周辺にはそこら中にラーメン屋があります。

インターンシップ参加者で福岡在住が私だけなのでメンバーに何軒かラーメン屋を紹介しています。

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▲一双のチャーシュー麵



■8月29日

本日はゲームに対してサイバーコネクトツー社内のレビューを頂きました。

世界観やデザインの説得力がない、ゲームの要素を活かしきれていないなどたくさんの厳しいご指摘も頂きました。

個人で反省点をまとめた後、チームメンバーでそれを共有しました。

今回、チーム内で一番問題になったのはタスク管理の甘さでした。

企画の段階から徐々に遅れはじめ、デバッグ、バグ修正の期間などをほとんどタスクに入れていなかったせいもあり、最終的に当初の予定から5日も遅れてしまいました。

本当の現場なら大大大問題です...インターンだから許された、ただそれだけで終わらせてはダメだ。

なぜこのような状況に陥ってしまったのか、どうすれば改善できるのか、チームで意見を出し合いました。チームでの情報共有をしっかり行うことが大切だと制作を通して身に染みて感じました。

この反省は必ず自らの成長へ繋がると思います!今後の制作に活かしていきます!



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▲反省点をまとめるゲームデザイナーたち



そして夜にはまたラーメンを食べに行きました。値段が比較的安い!美味!それが福岡のラーメンです!

本日は名島亭に行きました。スープの濃さが丁度よく、柔らかな味のラーメン、とても美味でした!

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▲名島亭での一枚



■8月30日

本日でインターンシップ最終日...チームメンバーはしんみりしてい...ない!まったく変わらない!! 少しテンション下がっちゃうかな?とか別れで泣いちゃうかな?とか考えていましたがみんな元気で相変わらずの破天荒さ!寂しさの欠片もありません!

さて、本日も作品のブラッシュアップをしつつ、データを整理し、現在私はブログを綴っています。

インターン最後の昼食ということで、肉!ご馳走して頂きました!!

少し前のお盆の期間に立ち寄ったときは休業で悔しい思いをした念願の肉です!これには伊藤さんもガッツポーズしてました笑

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黒毛和牛のハンバーグとお肉を頂きました。久しぶりにおいしいお肉を食べられてチームは幸せムード。ありがとうございました!

■氏名:伊藤 大祐
■期間:8/7(水)~8/14(水)
■タイトル: 制作開始!


はじめまして!
前回のブログ担当の河村さんに続きまして、
今回のブログ担当はゲームデザイナー志望の伊藤がお送りします。
今回の制作では
書類の作成、レベルデザイン、パラメータ調整、を担当しました。

■8月7日(水)
この日は企画のブラッシュアップを行いました。

昨日、指導担当者の方に言われたことなどを参考にチームで案を練って企画書にまとめました。
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▲企画で悩んでいるS君



そして今日はお昼休みに行われていたトップをねらえの上映会にお邪魔しました。

自分は、この上映会の前日にトップをねらえを見て予習してから見ましたが、松山社長の当時の制作の話が聞けてとても楽しかったです。

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▲上映会の様子


■8月8日(木)

今日も企画書の作成とタスクの洗い出しを開始しました。

企画書は昨日、指導担当者の方に言われたことについてみんなで話し合いをして企画書を作成しました。

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▲タスクの洗い出しを行っているK君

今日の指導担当者の報告の際に、ゲームの世界観をしっかり統一してくださいと言われました。

企画書には世界観を入れないほうがよいと言われていたので、世界観などのバックストーリーも考えてアーティストとゲームのデザインなどをしっかり話さないと...



■8月9日(金)
今日の作業はタスクの洗い出しの続きと仕様書の作成に着手しました。

タスクの洗い出しはなんとか今日中に終わりましたが、仕様書にかなり時間がかかってしまい、仕様書の作成が終わる前に口頭で仕様を説明し、プログラマの方には作業を始めてもらいました。
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▲仕様書の一部

ゲームの仕様が完全に固まっていない状態での仕様書作成だったため、時間がかかった気がします。

指導担当者の方にも仕様書の書き方についてアドバイスをいただいたのでそのアドバイスを参考に来週の仕様書作成も頑張りたいと思います。

昼休みには.hackの続きを見ました。

前回とてもいいところで終わったのですが、面白かったです。

.hackシリーズをやったことがなかったのですが、家に帰ったらHDリマスター版やってみようと思います。


■8月13日(月)
今日は仕様書の作成の続きとスケジュールの作成を行いました。

仕様書は参考動画のリンクを貼ったりして作業量を削れたので良かったです。

スケジュールの作成のほうは、α版までのスケジュールが作成できたので、このスケジュールをもとにα版まで頑張りたいと思います
■8月14日(火)

今日も仕様書の作成とスケジュールの作成を行いました。

仕様書の見やすさの部分で概要や共通項目などの書き方で見やすさが変わることを指導担当者の方に教わったので、そこの部分で直せるようにしたいです。

スケジュールの作成では、アーティストが1人ということもあり、負担が大きいので自分たちデザイナーができるところは自分たちでタスクを受け持って、もう少し調整できるようにしたいです。

α版までもう少しなので完成までしっかりスケジュール管理ができるように頑張っていきたいです。



以上、第2回のブログを担当した伊藤でした。

お読みいただきありがとうございました!

次回のライターはプログラマーのSさんです!

それではお楽しみに!
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▲ プログラマーのS君のオフショット

こんにちは!

FUKUOKAゲームインターンシップにデザイナー志望として参加した渋田悠真です。

今回はシステムソフト・アルファーさんに9日間お世話になりました。


このインターンシップに応募したのは実際にプロの現場を体験したいという理由からです。

始まる前は少し不安でしたが終わってみるとあっという間でこれまでインターンシップの経験がなかった自分にとって新しい発見がたくさんあり、この9日間は非常に濃密な時間を過ごすことができました。


まず最初に行ったのはイラストの着彩作業です。

他の方が着彩されたイラストを参考にしながら丁寧に色を塗っていきます。

分からない部分などはアドバイスを受けながら描くことができたので最終的に自分の納得のいくものを作ることができました。

この作業を通して今まで自分が絵を描くときに意識していなかったことや間違っていた部分を再認識することができたので非常に勉強になりました。


その次に行ったのはゲーム内で用いるキャラクターの衣装です。

今回は水着の衣装とハロウィンの衣装のカラーラフ制作をさせてもらいました。

キャラクターによってそれぞれのカラーが存在するのでそれを汲み取って、見た人がどうすれば気に入ってくれるのかを考えながらデザインしていきます。

服のデザインを考えたことは今まで何度かあったのですが水着などは描いたことがなかったので、アイデアを考える際に難しい部分もたくさんありましたが楽しんで作業することが出来ました。

このインターンで実務作業に携わることができ、自分がデザインしたカラーラ

フ案が採用され、担当スタッフの手によって実際のゲームに反映されると聞いています。


ここで学びを得られたことは間違いなく自分にとっての財産ですし、これからクリエイターを目指すものとしてかけがえのない経験を得ることが出来ました。

改めて今回お世話になったシステムソフト・アルファーの社員の皆さんに感謝したいです。

このインターンシップで学んだことを忘れずにこれからもっと成長していけるよう頑張りたいと思います!

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■氏名: 尾方名歩
■職種:アーティスト
■ 期間: 8/6 月 8 21 火
■ タイトル: 12 日のアーティスト制作

こんにちは!
今回アーティストとして参加させていただきました、尾方名歩です。
第25 回の FUKUOKA ゲームインターンシップでは、サイバーコネクトツーさんにて 8/6 8/21 の 12 日間 、インターン生としてゲーム 制作 を学ばせていただきました。

↑中央が尾方です。


今回のメンバーはプログラマー3 名、アーティスト 1 名 、

ゲームデザイナー 1 名 の合計 5 名のチームです。
期間と人数が少ない中ですが、アーティスト代表として

インターンシップの様子をお伝えしていこうと思います。


今回のテーマでは、「貫く」「飛び越える」「コントラスト」でした。
自分では動作しか思いつかなく、他のメンバー 方の企画を見ながらまとめていきました。
そして話し合った結果、企画「貫く」一つにして串刺しパズルアクションゲームと決めました。
自分は期間内でどれだけの世界観、3D モデル、背景なども考えていきます。
(2D のゲームを作った事はあるけれど、 3D 初心者でどこまで作れるか...と)

↑自分の落書きを入れながらまとめた企画。


これだけまとめるのも
約 3日 間 分 は掛かります。 ゲームデザイナーの大変さを感じました...。
今回はシステムとして多めにアクションを取るのか、パズルを取るのかのバランス具合。難しいです。
ゲームの内容も固まった所でアーティストとして、世界観とデザインなどを考えていきました。

↑世界観の案。

スイーツの方を採用しました。
今回は世界観に合わせて、物語や敵やアクションなどが合っているかどうか考えます。
参加期間が短いなかグラフィックス制作を全て1人で行うこと、3D初心者であることを踏まえ、

モデルの造形のシンプルさを重視して 制作し ました。

また、新たにパズルとして敵のギミックが加わり、分かりやすさも重視して欲しいとの事で、

また変更が加わり、変更に合わせてデザインも変えていきました。