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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコースの最近のブログ記事

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している藤本です。

インターンシップ初日から3週間が経ち、社内の雰囲気にも慣れ始めました。ブログも2回目ということで、特に私が印象に残ったことと、私が考えたゲームのアイデア(ボツ案)を載せたいと思います。


このインターンシップで学んだこととして「制作状況の把握と確認がとても大事」だということがあります。

制作中に、進捗状況が分かっていないと、作業自体が上手くいっているのかが把握できなくなります。
しかも、作業が遅れていても日数の調整がしづらくなります。

このインターンシップ中にも何度か進捗状況が分からないときがありました。実際の仕事でそういうことがあると、自分達だけでなく、上司や連携している他企業の方にも影響し、最悪、ゲーム発売日の遅れにも繋がります。

そういったことが起こらないように、個々の作業進捗が分かる表をつくり、工程をきっちりと管理し、進めていこうと思いました。


また「自分が分からないことや、不安になっていることは必ず聞くこと」も大事です。

分からないまま作業をしていたり、不安をそのままにしておくと、後々の作業に支障をきたすからです。

仕様内容の確認やゲームルールの調整時に、「あれ?そうだったの?」「やっぱりそうだったか~」と内容を勘違いしていたことがあり、状況確認のための時間が発生し、実作業にも遅れが生じました。

サイバーコネクトツー藤本氏2.jpg
こういうことは、インターンシップに参加して、ゲームを複数人でつくってみないと分からないことであり、日々、自分の成長を実感しています!


ここで、インターンシップ中に社員の方に教えていただいたことについてお話します。

私はエフェクトアーティストを目指しており、サイバーコネクトツーに居るエフェクトアーティストの方にいろいろとお話を伺いました。

そこで、エフェクトアーティストを目指す上で、普段からやっておいた方がいいこととして、2つのことを教えていただきました。

1つ目は「アニメや映画などのエフェクトシーンを数多く観ておくこと」!
普段からいろいろなエフェクトを観ておくことで、いざ制作するときに、より良い表現ができ、結果お客様を楽しませるものが出来るからです。

2つ目は「海外ゲームの動画を観て、そのゲームに登場するエフェクトを自分なりに制作し、表現の方法や技を勉強すること」です。

この2つをしっかりと実行することで、自分の技術の幅が広くなり、結果的に就職に有利になると思いました。

今回、このように専門職種の方にいろいろと教えていただき、よりいっそう、ゲーム業界で活躍してやるという気持ちが大きくなりました。


次に、私が考えたゲームについてですが、そのアイデアは「アイテム系」でした。

下図のようにゲーム性に変化を加え、プレイヤーがゲーム中、退屈しないように考えました。

サイバーコネクトツー藤本氏2[1].jpg
ですが、このアイデアをゲームで実装するためには、少々時間が掛かってしまうため、今回はボツになりました。


最後に、個人課題の氷のエフェクトについてですが、チーム制作の遅れにより、それほど進んではいません...。

とりあえず現状としては、個々にパーティクルの設定を行っている状況です。

発生させるもの(小片や煙などのこと)の発生時間や個数、大きさや回転など、数多くの設定が必要になり、パーティクル1つ設定するのに時間がかかりました。

今の状況は下図をご覧ください。

サイバーコネクトツー藤本氏2[2].jpg
今回、インターンシップで制作予定のものが、氷のエフェクトと炎のエフェクトです。

チーム制作同様、作業に遅れが出ないよう進捗表を作り、日々制作しています!!


以上、藤本祐輝のFUKUOKAゲームインターンシップBLOGの第2回目でした!!



次回(5/21)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします。
お楽しみに♪


≪関連記事≫

■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん①

こんにちは!アーティスト志望の塚本です。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加して早くも3週間が経ちました。


サイバーコネクトツーのFUKUOKAゲームインターンシップでは、インターンシップ生で構成されたチームで、1つのゲームを制作します。

チーム構成は、私を含めてアーティストが3人、プログラマーが3人、ゲームデザイナーが1人というチームで構成されています。
(アーティストは背景モデラー志望、キャラモデラー志望、エフェクトアーティスト志望でした。)


インターンシップ初日、今回制作するゲームのテーマが与えられました。
それは、「PONG2012」です。
正直なところ、ゲームクリエイターを志望している身なのですが、「PONG?ポンって何?」というところから始まりました。

PONGとは、ボールをバーで打ち合って得点を競い合うテニスのようなゲームで、その登場は1972年です。なんと今から40年も前に登場したゲームです。

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▲PONGのイメージ図


このPONGをいかに2012年らしくゲームで表現することができるか?ということがポイントになります。


私達はまず初めに、チーム全員で「PONGの面白さとは?」について意見を出し合ってPONGの面白い部分を抽出しました。

意見を出し合っていて感じたことは、1つのゲームに含まれる「面白さ」の部分の多さに驚きました。
ユーザーによって、それぞれが感じる「面白さ」はたくさんあることを学びました。

意見出しの中で、私達はPONGの「反射する楽しさ」「ラリーを続ける楽しさ」「対戦」という部分に注目しました。
逆にいえば、「この要素があればPONGだろう!」という部分でもあります。

次に、「2012年らしさ」という部分について考えました。
2012年だからこそできるPONGにしようという話になり、少し安直かもしれませんが「3Dで表現すること」に決定しました。

「2012年だからこそできる」というところまでは比較的早く決まりました。

しかし、ゲームは「ただつくりたいものを、つくれば良い」というわけではありません。
「新しいか、面白いか、それが売れるか」という部分が、ゲーム制作では大事になってきます。
ユーザーのニーズに合わせてゲームという商品を、楽しんでいただくということがゲームクリエイターの仕事です。
自分達のつくりたいものをつくっていては、ただの自己満足になります。

そこでまず、ターゲットを10代に絞り、その層のユーザーが何を求めているのかを考えて制作に入ることにしました。

そうすることで、「小さい子供でもわかるように操作は簡単にしよう」「グラフィックや世界観は少しデフォルメをかけよう」・・・など、設定も決まりやすくなっていきます。


ある日、開発スタッフの方に「初めにしっかりとゲームの根底を決めること」というアドバイスをいただきました。

誰か1人でも「これ面白いのかな~・・・」という疑問を持ったままずるずると制作を進めていくと、面白みに欠けたレベルのゲームになってしまいます。

私達は、ゲームデザイナーだけに頼らず、小まめにミーティングを行い、全員で意見を出し合いながら「全員が納得できるゲームをつくること」に注意しました。

そのために、最初に決めていたスケジュールからかなり遅れてしまいました。

また、「これはいける!」と思って制作に取り掛かったものの、途中で「ボツ案」になってしまったこともありました。
例えば「横スクロールのPONG」など、たくさんの企画が出てきましたが、「新しさ」に捕らわれすぎていて、PONGから離れすぎてしまっていたり、逆に、従来のPONGと大差が無かったり...と大変苦労しました。

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▲制作途中でボツになったゲームのイメージボードの一例



しかし、私達はこのように紆余曲折を繰り返しながら、なんとか「新しいPONG」といえるゲーム内容に辿り着くことができました。

それは、従来の四角形のフィールドとは違い、円形のフィールド内を360度、動き回れるというPONGです。

また、従来のPONGとは得点方法が違い、「ボールを跳ね返した地点」と「ボールが壁にバウンドした地点」そして「跳ね返ってきたボールを再び触った地点」の3点で形成される三角形の面積が得点となります。

大きな面積になるほど、高得点なのですが、相手の三角形が重なると、重なった分相手にボーナス得点が入るので、大きい面積を狙いすぎると相手がボーナスを狙い安くなるデメリットもあります。

そのため、「大きい三角をつくり、高得点を狙うのも良し。小さい三角をつくり、コツコツと無難に得点を稼ぐのも良し。」という「かけひき」という面でも面白いゲームになりました。

ただ打ち合うだけならば、従来の四角フィールドのPONGでも円形フィールドのPONGでも可能ですが、ミス時に必ず三角形が形成されるという点は、円形フィールドならではの要素となります。

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▲ゲームデザイナーがルールをチーム全員に説明しています


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▲ゲームのイメージ


このように少しずつ、ゲームが出来ていくことの楽しさを実感しながら制作しています。


さて、ゲームの根底が決まると、アーティストは、いよいよゲームが繰り広げられる場所や世界観設定を決めていくことになります。

従来のPONGは、SFや機械的な世界観で表現してあるものが多かったのですが、今回は、子供が喜びそうなファンタジー色を強めに表現することに決めました。

まず、私は背景モデラー志望なので、世界観を設定したり、軽いイメージボードを数枚描いたりしました。

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▲ゲームのイメージボード世界観



「フィールドデザインはステンドグラスが良い」ということになったので、少し神聖な世界観で「天使達の遊び場」の様なイメージにしました。


制作で苦労したことは、サイバーコネクトツーで使用する3Dソフトは触ったことがなかったので、一から参考書やインターネットで操作を覚えることから始まったことです。

物量が比較的多い背景モデラーにとって「作業スピードを上げること」と「スケジュール管理」には苦労させられました。

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▲制作途中の3Dモデル


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▲真上アングルでプレイするという案が出た時に使用した画面


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▲何を入れて何を入れないのかや質感などを決める際に、
ゲームデザイナーとの打ち合わせで使用した画面


そしてさらに、今回のゲーム制作ではアーティストの中でも「リードアーティスト」という役(他のアーティストのテクスチャの修正や、次の作業に進んで良いかの決定権を持ち、全体の進捗を管理するアーティストのリーダー)になったので、さらに物量が増えて大変です。


ゲーム制作において、アーティストの役割は「見える部分は全部をつくる」というわけではありません。
見えていてもプログラマーが表現するところもあります。
例えば、今回の制作の場合、ステンドグラスの部分はプログラマーが表現することになりました。

しかし、だからといって、アーティストは何もしなくて良いということではありません。
見えているビジュアルには全て関わる必要があります。
ステンドグラスの質感や色、空気感、カメラアングルなどの確認などです。

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▲プログラマーとステンドグラスの色幅をつくるのか、つくらないのかの確認の時に使ったもの



このような経験は、ゲーム制作をしない限り学べないことなので、本当に貴重な経験ができていると思います。


インターンシップも残すところ後2週間になりました。

毎日全員で楽しく作業できているので、とても充実しています!
スケジュールはかなりカツカツですが、チーム全員で完成を目指していきたいと思います!


次回は、デジタルハーツのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
こんにちは。アーティスト志望の相川です。

前回は、ゲームの主な内容紹介と、キャラクターのモデリングについて書きましたので、今回は、その後制作した「テクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)」および、「ボーン(キャラクターを動かすために使用する骨)」の組込み作業について書きたいと思います。


まずはテクスチャですが、テクスチャを制作する前に、モデリングしたキャラクターの展開図(下記画像①参照)を作ります。
展開図を作ることで、初めてテクスチャを描き込むことができます。

展開図を作る際に気を付けるべきことは、顔や模様など、細かく描き込みたい部分を拡大して展開することです。
今回は天使の顔を一番描き込みたいので、顔を大きめに展開しました。

また、腕や脚など、左右反転して使用できるものは同じ大きさに重ねて展開します。
「テクスチャ」の画像サイズは、2のべき乗(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024・・・)で制作するのですが、天使は背景に比べるとあまり大きく映らないので、256×256 pixelで作成しています。

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▲ 製作中のテクスチャです


①展開時のテクスチャです。
 この展開図の描き込んだものが、それぞれ対応するポリゴンに描かれます。

②カラーテクスチャです。
 色や質感を描き込みます。
 描き込んだものの場所がきちんと合っているかを、3Dモデリングソフトの3ds Max内のレンダリング(データを画像として生成すること)画像と見比べながら、 ドローイングソフトのPhotoshopを使って描いていきます。

③透過用のテクスチャです。
 髪の毛先部分と、スカートの裾部分を透過させたいので、透過させたい部分を黒で塗りつぶし、残したい部分を白で塗りつぶします。

レンダリング(データから画像や映像を生成)すると、下のように前髪部分とスカートの裾部分がきちんと透過されます。
(天使の輪と羽は、立体ではなく平面のポリゴンに、テクスチャおよび透過テクスチャを使用しています。)

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▲ レンダリング画像



テクスチャを描き込んでいく際、レイヤー(画像をセル画のように重ねて使うことのできる機能)を細分化することの重要さを学びました。

これまで一人で制作を行っている時は、大まかなパーツごとのレイヤー+α程度のレイヤー数で描き込んでいたのですが、チーム制作やプロの制作の現場では、後に修正が入ったり、別の人が作業を引き継ぐことが考えられます。

そういった時に、大袈裟に言うと、1枚のレイヤーに全て描かれていたのでは修正や引継ぎが大変です。

そこで、パーツごとに、べた塗り・影・ハイライト・描き込み部分+α等に更に細分化することで、色味や形状の変更・修正がスムーズに行くようデータを修正しました。

一人で制作を行っている時は、別の人が引き継ぐ場合を考えたことがありませんでしたが、チーム制作を通して、「誰が見ても解りやすいようにデータを作る」ということの大切さを学びました。


次に、「ボーン」の組み込みについてです。
今回はキャラクターが人の形状なので、3ds Maxに内蔵されている、Bipedと呼ばれる人形のボーンを使用しました。

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▲ Bipedの画像です


アニメーションを付ける必要ない、手足の指のボーンは無くし、背骨のボーンは最小限に設定しています。


キャラクターの形に合わせて等身を調整した後は、「ウエイト(ボーンごとに設定された影響範囲)」の調整に入ります。

下記の図では、左足のボーンに右足の一部も含まれています。
(ウエイトの設定が大きい箇所は赤、ウエイトの設定が小さい箇所は青、ウエイトが全く設定されていない箇所は灰色になります)

これでは左足を動かした際に、右足の一部も一緒に動いてしまうため、ウエイトを調節し、右足だけがきちんと動くようにします。

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▲ ウエイト調整の様子



現在、「PONG2012」のβ版(バグは残っているけれど、ゲームを一通りプレイできる状態)に向けてチームで制作を進めていますが、チーム内の意思疎通と確認の重要性をとても強く感じています。

自分の担当するアーティスト内の意思疎通はもとより、プログラマーやゲームデザイナーとの意思疎通もとても重要です。

アーティストの中では常識と思っていたことでも、プログラマーやゲームデザイナーにとっては別の捉え方であったり、プログラム的に実現できなかったりすることもあります。

また、各自が思っていることが、チーム全体の考えと違っている場合もあります。

そういった際に、「この方法でできるのか」「できないのならば他の方法はあるのか」「この解釈で合っているのか」といったことを、高い頻度でコミュニケーションし合うことがとても大切だと感じました。

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▲ ゲームデザイナー(手前)とアーティスト3名の話し合いの様子



制作はいよいよ大詰めです。
次回はゲームの全貌と、追加で担当した制作箇所の紹介をしたいと思います。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
はじめまして、アーティスト志望の藤本祐輝です。
FUKUOKAゲームインターンシップにてサイバーコネクトツーに参りました。
現在私は専門学校に通い日々アーティストの勉強をしています。


今回、私がFUKUOKAゲームインターンシップに参加した目的としては、大きく分けて3つあります。

まずは、現在の自分の能力がどれだけ現場で通じるかが知りたくて応募いたしました。

2つ目は、学校ではあまり関われない職種の方々(プログラマーやゲームデザイナー)と一緒に1つのゲームを制作してみたかったからです。
制作してみて見えてくる難題を肌で感じ、今後の就職などに活かしたいと思います。

3つ目!!実際に働いてみたい企業がサイバーコネクトツーだったことです!!
このFUKUOKAゲームインターンシップでの一日一日を充実したものにするために頑張っていきます!!


早速ですが、FUKUOKAゲームインターンシップ1日目のことをお話しします!

出社してすぐに他のインターンシップ生との顔合わせをする部屋へ案内されたのですが、その部屋に入ってあ然!!
あの「.hack」シリーズや「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズなどの作品が飾られている部屋で、初日から会社の雰囲気に圧倒されました。

そして顔合わせ。
今回、アーティストが3名、プログラマーが3名、ゲームデザイナーが1名、その中で、福岡の方が5名で大阪から私と友人の2名、全員で7名という形で始まりました。
皆さんと顔合わせして5分も経たないうちに少し話せるようになり、ドキドキワクワクの1ヶ月が始まりました!!


その後、毎週月曜日に全スタッフが参加して行われている朝礼に、社員の皆様に混ざりつつ参加いたしました。
福岡と東京で進められている各ゲームのプロジェクトの進捗状況から未発表の情報まで、とにかく知らない情報・単語が沢山飛び交っていて、終始緊張が途切れませんでした。

その中で、私達FUKUOKAゲームインターンシップ生の自己紹介があり、一人一人が今回のインターンシップでの意気込みを話し、ついに最後、私の番がやってきました。

今回、大阪からの参加が友人と2人だけだったので、関西人の元気でがんばっていくことを、社員の皆様に宣言し、納得のいく自己紹介になったと思います。


朝礼後は、内線での電話対応の指導を受け、練習を行いました。
私自身、社会人経験があり、電話対応には慣れていたのですんなり行うことが出来ました。


話は変わって、社内の雰囲気についてですが、とにかく社員の皆様の礼儀が正しく、私も1ヶ月とはいえ「サイバーコネクトツー」の社員になったつもりで、挨拶をしていこうと思いました。

また、会社説明会などで、社内には沢山の漫画やDVDなどの資料があることは聞いていたのですが、実際に見てみるとものすごい数がありました。
松山社長のものも沢山あり、会社「サイバーコネクトツー」のゲーム制作に対しての「本気度」の一部が見えた気がしました。


さて、今回のFUKUOKAゲームインターンシップで行っている作業についてですが、チームでのゲーム制作を行っています。

制作するゲームのテーマは「PONG 2012」です。

元々ある「PONG」というゲームは、1972年に発表された「世界で初めてヒットしたテレビゲーム」と言われています。
ジャンルはテニスゲームで、長方形のバーで丸いボールを打ち合い、得点を取り合うゲームです。(下図参照)

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今回はその「PONG」の2012バージョンを作成します。

まずは全員でゲームコンセプトを決めることにしました。

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しかし、実際に決めるとなると難しく、まずは全員で「PONG」をプレイしてみて、各人がゲームの「楽しい所・面白い所」を出すことにしました。

そして、決まったコンセプトが「反射する楽しさ」です。
このコンセプトに従い大まかなゲームの仕様を決めることにしました。

この仕様決めで、私達はゲーム業界の仕事の難しさを味わうのでした。

仕様が決まるまでに1週間!企画にして3つボツになり、やっと決まったのです!!
途中チーム内での完成イメージがずれていたりして、今回、相手への自分の考えていることを伝える難しさを、改めて実感させられました。

また、ゲームのコンセプトがずれたり、「本当の楽しさって何?」など、少々行き詰まった時もありましたが、私達の「やる気」と「若さ」でなんとか乗り切りました。

仕様が決まるまでに、多くの社員の方々に何度も見ていただき、皆さんから「PONGの面白さがなくなっている」などの厳しいご意見を頂いたこともあります。

とにかく、メインコンセプト、つまりゲームの主軸がぶれない事がとても大事なことだと学びました。

普段考えない事を考えさせられ、改めてこのFUKUOKAゲームインターンシップに応募してよかったと思いました。

サイバーコネクトツー藤本氏1[2].jpg

ともあれ、今回決まったゲーム内容は「円形のフィールドで、三角形の陣を作り取り合う」です。


途中の案として「横スクロールのRPG風PONG」というのもあったのですが、「PONG」本来の良さである「対戦」というのが薄れるのでボツとなりました。

ゲームの世界観としては、「天使達の遊び」です。

世界観が決まったので職種ごとに分かれ、プログラマーは早速プログラミングへ取り掛かり、ゲームデザイナーは仕様書の作成、アーティストはゲームのグラフィック面となる3Dモデルや2Dデザイン画の作成を始めました。

今回私が担当することになったのが、ゲームを美しく飾るエフェクトです!!
制作に使用する事になった「3ds Max」(3Dモデリングソフト)ですが、今回初めて使用するので、慣れない作業ですが、社員の方々にツールの使い方を教えていただき、なんとか形になりそうです!!

チーム制作の方は、現在このような感じで進んでいます。


さて、今回私は個人課題として「パーティクルによるエフェクトの作成」を頂きました。 (パーティクルについて簡単に説明しますと、下記画像のように、3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツールのことです。)

サイバーコネクトツー藤本氏1[3].jpg

1つ目のテーマは「氷のエフェクト」です。

その課題内容については、次回以降載せていきますのでお楽しみに!!

ではまた次回!!



次回は、システムソフト・アルファーのインターンシップ生のレポートを予定しています。
お楽しみに♪
こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の塚本康史です。
 
今回は、このブログを読んで下さっている皆様に、インターンシップの素晴らしさを伝えていければと思いますのでよろしくお願いします。


まず初めに、私がインターンシップに応募した理由から入りたいと思います。

私がこのインターンシップに応募した理由は一つ、「ゲームがつくりたいから」です。

「そんな当然の理由で...」などと声が聞こえてきそうですが、私にとってはそれが全てでした。
現在、専門学校でCGを勉強している理由も全ては「素晴らしいゲームをつくるため」であって、それ以外に何もありません。

「ゲームをつくる仕事」を目指していて、「ゲーム制作」に興味が無いはずがありませんよね?
ですが、ゲームがつくれる環境というのは簡単に見つかりそうで、実はそんな簡単に準備できるものでは無いと思うのです。

例えば、私の経験上は、就職活動や課題制作、自主作品に忙しく、いくらゲーム制作に誘っても「また今度ね」、「時間があったらね」...と、「一番肝心なゲーム制作」を「後回し」にしてしまいがちな学生も少なくありませんでした。

個人でゲーム制作を企画しようとしても、制作するための人員募集に時間もかかります。
仮に集まったとしても、予定が合わなかったりして、ゲーム制作で最も重要な「コミュニケーション」が取りにくいという弱点もあります。
それでは非常に効率が悪いですよね。

しかし、このインターンシップには、ゲームを制作する上で必要な要素が全て用意されています。

その上、サイバーコネクトツーの最前列で戦っている、トップクリエイターの方々から、ゲーム制作やポートフォリオに関するアドバイスを毎日いただくことができます。

私たちが普段は気にしない様なことを、プロの方は鋭く見ています。

例えば、背景ならば
「建物の構造やその建築物がいつ建てられたもので、どういう機能を有していて、何のために建てられたか。また、人によって建築されたものなのか。そうでないのか。そういったことまで考えて制作するように。」
など、「よりクオリティの高い作品にするために必要なアドバイス」をたくさんいただけるので、とても勉強になります。

実際、私自身この数週間で作品に対する見る目がプロに近づいたのを実感しています。
こんな素晴らしい環境は「学校や個人では絶対用意できない」と私はこのインターンシップに来てから、毎日思っています。


初めは、プロの方に自分の作品を見ていただくことが恥ずかしかったですが、今では毎日社員の方々が制作を行っている開発室へ行き「自分の作品をできるだけたくさんのスタッフの方に見てもらいたい!」と思うようになりました。

そして、様々なクリエイターの方と話すのが日常となりました。
そうする中で、ゲーム会社のスタッフが「普段どのようなことを考えているか」「普段どんなことを話し合っているのか」などが聞けて、「ゲーム会社にいること」を日々実感しています。


長くなりましたが、とにかく私はこのインターンシップの存在を知って、すぐに応募しました。

ゲーム制作に興味がある方にとって、間違いなくプラスにしかならないので、「自分の作品や課題とにらめっこしている時間」を、「ゲーム制作」にチェンジしてみてはいかがでしょうか。


また、レベルの高い他校の学生とも交流できるので、刺激になります!
初めは緊張しましたが、今では皆とても雰囲気良く、楽しくゲーム制作に励んでいて、とても良いチームです。

2012春サイバーコネクトツー塚本氏1.jpg
次回も、ゲーム制作に興味がある方にとって利益あるものをお届けできればと思っています!

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
はじめまして。今回、システムソフト・アルファーさんにて、インターンシップさせて頂きました、デザイナー志望の山口大学大学院の松岡志津です。

私は、普段は山口県にて、大学で美術を学んだり、CGコンテンツの共同制作を行ったりしています。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップには、実際の制作現場の雰囲気やスピード感を体験し、将来クリエイターを目指す上で、今の自分に足りていないものや、自分にクリエイターとして仕事をする覚悟があるか確かめたいと思い、応募しました。
福岡はGFFのイベント参加などで、度々訪れていたこともあり、私にとっては馴染みある地域でした。そして、私は天神にマンションを借りてインターンに通ったのですが、通勤ルートが天神繁華街という、山口とは真逆のアーバンライフ(笑)とっても楽しかったです!

ではそろそろ本題のインターンの内容についてお話しますね。
初日は、会社のイメージがなかなか想像できておらず、すごく緊張して出社したのですが、社員の皆さんが暖かく迎えてくださってほっとしました。
その後お世話になる全社員さんの前でご挨拶を済ませ、オリエンテーションがあり、いよいよ作業開始です!
初日の作業はMAYAという3DCGソフトのオペレーションを練習に、チュートリアルをして一日が終わりました。
もともと、3dsMAXというソフトを使って作品制作していたので、すんなりとまでは行きませんが、なんとか問題なく基本的な作業はできるようになりました!

そしてなんと、2日目から早速、ゲーム中の戦闘機のモデリングをやらせていただくことに!まさか実際の業務に携わらせて頂くとは思ってもみなかったので、ちゃんと出来るのか、緊張半端なかったです。
作らせて頂いたモデルはローポリゴンモデルだったのですが、限られたポリゴン数の中でモチーフの戦闘機の持つ特徴を残しつつ、上手くデフォルメや省略をしてモデリングするのは、私にとってはなかなか至難の業でした。しかも三角ポリゴンと四角ポリゴン間違えて、一度、倍のポリゴン数で作っちゃったというミスもあり・・・。
あーでもない、こーでもないと修正を繰り返し、結局モデリングに4日、テクスチャマップに2日程かかりながらも、なんとか無事完成させることができました。社員の方のチェックでOKして頂けたときはとてもうれしかったです!
実際、社員の方はモデリング1日、テクスチャ1日程度で作ってしまうのだそうです!私もこれから精進してもっと速く作業できるようになりたいです!

さて、これで私のインターンシップ前半戦は3D作業を終えたところで終了です。次回は、後半戦の2D作業についてご紹介したいと思います。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします!
お楽しみに♪

こんにちは。アーティスト志望の相川 美咲です。
現在デザイン系の大学でビジュアルデザインを専攻しています。

今回FUKUOKAゲームインターンシップに応募した一番のきっかけは、
「ゲーム制作の現場でしか体験出来ないことを体験してみたい」という単純な気持ちからでした。
中でもサイバーコネクトツーのインターンシップは、"チームで一つのゲームをつくる"という特殊な内容で、チーム制作ならではの発見や、自分に足りない点を知ることができると思ったからです。


まず、インターンシップ初日ですが、この日は全スタッフが参加する毎週月曜日の朝礼があり、その中でインターンシップ生全員の自己紹介の場が設けられていました。
全スタッフの前での自己紹介ということでとても緊張しましたが、これから1ヶ月間のインターンシップに向け、意気込みを込めた自己紹介ができたと思います。


その後簡単な社内案内があり、今回チームで制作するゲームのテーマを生活指導担当の矢野さんから渡されました。

テーマはずばり「PONG 2012」。

PONGとは、1970年代に発売されたテニス(卓球)ゲームで、プレイヤーは画面左右に二分割されたフィールド上で、パドルと呼ばれる長方形のオブジェクト(以下バー)を上下に動かすことでボールを打ち返し、
得点を取り合うというとてもシンプルなゲームです。



2012春サイバーコネクトツー相川氏1_1.jpg

▲ 「PONG」のゲーム画面説明図です

「PONG2012」ということで、まず、「PONG」というゲームの内容をインターンシップ生全員が把握し、そこから「2012」らしい「新しさ」を考え始めました。

さて、全員で話し合いです。

まずはターゲットや、このゲームで「ユーザーにやって欲しいこと」を決めます。
そうすることでゲームのイメージやアイデアが出て来やすくなります。

A4サイズの企画書を各自が持ち寄り、各企画をプレゼン後、そこから多数決を取ったこともありました。
この時、ボールを敵に当てて倒して行くロールプレイングゲームのようなもの、横スクロールアクションや、シューティングゲームのようなもの、前後に奥行きを持たせた立体感のあるフィールドのもの等、「PONG」に「新しさ」が加わった企画が沢山出てきました。

しかし、コンセプトや仕様を詰めて行くと、
「PONG」から逸脱し過ぎていたり、「PONG」の枠に捕らわれていたりと、「新しさ」と「PONGらしさ」のどちらともを兼ね備えたものはなく、話し合いの度にボツ案は増える一方でした。


企画の話し合いを繰り返していくうえで、自分達が良いと思った案でも、
「初めてプレイするユーザーからすると複雑過ぎる」
「ゲームのコンセプトからズレて来ている」
「従来の「PONG」との違いが大差ない」
といったプロの方からのご指摘があり、ゲームを客観的に捕らえて、ユーザー目線に立つ事の大切さを気付かされました。


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▲ 話し合いの様子


そんな、度重なる話し合いの結果、ようやくチーム全員が納得出来る企画が決定しました!


私達の考えた「PONG2012」は、円形のフィールドが特徴です。
フィールドを円形にすることで、従来の「PONG」とは違い、プレイヤーが円周上を360°移動可能です。

また、ボールの軌跡から形成される三角形の面積を競い合うというゲームシステムも、従来の「PONG」とは大きく違います。
ポイントを稼ぐために、大きな三角形を狙うも良し、小さな三角形を沢山作って地道に稼ぐも良し。
と、プレイヤーによりプレイスタイルは多様になると思います。

ビジュアルとしては、ボールの軌跡や形成された三角形によって、円形のフィールド上に2色のステンドグラスがどんどん構成されていく面白さもあります。
(自分の作った三角形には自分の色の三角形ができ、相手の作った三角形には相手の色の三角形ができます。)

制作期間が1ヶ月という短い期間という事もあり、ゲームの内容を3日以内に決定する予定でしたが、話し合いを繰り返す内に、ゲームの内容を決定するまでに結局1週間を費やしてしまいました。

しかし、1週間を掛けしっかりと土台を固めたこともあり、「PONGらしさ」と「新しさ」を兼ね備えたゲームを考え出せたと思います。


チーム制作での私の担当箇所ですが、キャラクターのモデリングを担当することになりました。

実際にプレイヤーが操作するのはバーであり、キャラクターではないのですが、こちらのキャラクターは、対戦をより白熱させるサポート役となります。


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▲ キャラクターのラフスケッチです

ゲーム制作にあたり、大きなビジュアルイメージとして「ステンドグラス」があったので、教会や神聖な場所をイメージし、天使のキャラクターを考案しました。

また、先程記した通り、プレイヤーキャラクターではなくあくまでもサポートキャラクターであるため、ゲーム画面上ではあまり大きく映らない事や、
・ターゲットが10歳前後
・トゥーン調のビジュアルで統一
・彩度の高い背景に合わせる
・処理を軽くする
といった上記4点の制作テーマを考慮した結果、等身を低めに設定し、ローポリゴンでデフォルメしたキャラクターを制作することになりました。

2012春サイバーコネクトツー相川氏1_4.jpg

▲ モデリング中の画像です

使用ソフトは3ds Max 2011です。

制作途中、ラフスケッチのように手足を小さめに作成していたところ、チーム内でデフォルメの感覚にズレがあったので手足の大きさを拡大しました。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_5.jpg

▲手足の大きさ修正前と修正後

また、「メッシュスムーズ」という、面を滑らかにする機能は、結果としてポリゴン数が増えてしまうということが解ったので、処理を軽くするためにも、ポリゴン数を大幅に削減しました。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_6.jpg

▲ポリゴン数の修正前と修正後

今後、「テクスチャ」と呼ばれる、オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様を描き込み、「ボーン」と呼ばれる、キャラクターを動かすために使用する骨を組み込んでいきます。


1ヶ月間という、限られた短い期間内で、初めての機材や環境の中で制作を進めて行くのはとても大変です。
特に、今までblenderという3Dモデリングソフトを使用していたため、3ds maxというソフトを使用してのモデリング作業に慣れるまでに大変苦労しました。
参考書やチュートリアル動画をもとに、制作に行き詰まる為に調べながら作業を進めるため、思いのほか制作に時間が掛かってしまいます。


キャラクターを制作するうえで、これまで一人で制作を行っているときは、主にチーム内でのビジュアルの統一に重点を置いて作業を進めていましたが、チーム制作では、ビジュアルの統一だけでなく、スケジュール通りに作業を進めるのも重要です。

更にプロの制作現場では、クオリティの高いものが求められるため、学生の授業課題や自主制作と、プロの制作の違いと厳しさを痛感しました。


短い期間ではありますが、このインターンシップを通してスキルアップし、チーム全員で面白いゲームを完成させたいです。



次回は、ガンバリオンのインターンシップ生のレポートをお送りする予定です!
お楽しみに♪
こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加している原です。インターンシップも今日が最終日になりました。最初は一カ月という時間は長いように思っていましたが、実際参加してみると学ぶことが多く充実した毎日だったので初日が昨日のことのようです。ゲーム作りもいよいよ大詰めになってきて、アーティストも仮のテストデータをフィックス(前回お書きしましたが、本番のデータのことです)に差し替える作業が中心になってきました。とくに今週はゲームの印象を大きく変えるエフェクトをフィックスにする作業が多かったので紹介していきたいと思います。

前回ブログにも書いた、テストデータの攻撃エフェクトは足元向かった攻撃になってしまっていたために攻撃範囲が狭いことに加えて、攻撃を振り下ろすときのエフェクトが直線的で地味に見えていたので、それらを意識して上のテストデータから、下のフィックスに差し替えを行いました。

fgi2011s_cc2原氏4.jpg fgi2011s_cc2原氏4[1].jpg
以前はほぼ直線的に斜め右下に45°で向かっていたエフェクトですが、攻撃範囲を広くみせるためにゆるく弧を描きながら下へ剣を振り下ろすこと、最後の衝撃波を縦に広く派手にみせるという2つを意識して作成しました。実際に実装してみると以下のような攻撃になりました。

それに加えてこのゲームにはタイミングよく攻撃できた際にクリティカルヒットが飛び出し敵を吹き飛ばすという一つの見せ場があるので、クリティカルヒットのエフェクトも制作しました。クリティカルは通常攻撃よりも派手にかつ爽快に魅せていくことがポイントになりました。最初は下のような主人公の剣が発光し光の軌跡が付いてくるというエフェクトした。

fgi2011s_cc2原氏4[2].jpg
しかし通常攻撃よりも地味なのに加えて、クリティカルヒットと通常攻撃のエフェクトの差があまりないという意見がメンバーから出ました。そこで、差を出すために色の変化を使ったらどうかという意見がプログラマーの馬野さんから出ましたので、それを採用することにしました。

主人公のテクスチャ(3DCGに色をつける時のデータ)および、攻撃エフェクトの色を通常攻撃の緑からクリティカルでは、オレンジ色に変化させ下のようになりました。上が変更前の緑のエフェクトで下が変更後右が完成したになります。

fgi2011s_CC2原氏4_4.jpg fgi2011s_CC2原氏4_5.jpg
この表現はプログラマーができる技術を提案して得られた結果なのですが、しっかりとプログラマーとアーティストが話し合いを行うと、こういったアーティスト視点だけでは思いつかないことができるのもゲーム制作の楽しさだと思いました。

このようにいかにクリティカルヒットを派手に魅せていくかという点に今回は力をいれましたが、フィックスを提出した後にも、さらに主人公がパワーのようなものをためる時間がほしいというアドバイスやスタート画面などの背景の宇宙に星を光らせたいという意見もあったので、そういったエフェクトを作成しました。

fgi2011s_cc2原氏4[3].jpg fgi2011s_cc2原氏4[4].jpg
これは本当に追い込みだったので次回ゲームを制作する際はフィックスが最後だとは思わずに、時間があるかぎり満足せずにいいものをつくっていくという意識が必要なことを学びました。

最後に今回このFUKUOKAゲームインターンシップを終えてみて、この一カ月という期間の濃密さにはとても驚くと思います。技術的なことはもちろんのプロの方に直接意見が聞けるわけですし、最高の環境だと思います。

それに加えて技術面以外のことも学ぶことが多いと思ったのが私の意見です。私は今までゲーム制作にコミュニケーションが必要だという話は耳にしていましたが、なぜ必要なのか、どこで必要なのかを深く考えたことはありませんでした。しかし、このインターンで身をもって知ることができたと思います。全く知らない土地で、知らない人々とゲーム制作を行うという、普通ではできない体験をしたことで、この1カ月という期間で技術面以外も大きく成長できた気がします。
この経験をここで終わりにするのではなく、これからに活かしていきたいです。

今回のゲームインターンシップに参加したのは自分の中でとても大きな挑戦で、勇気のいることでしたが、得られるものが大きいとても貴重な体験でした。このブログを見ている人も必ず得られるものがあると思うので積極的に挑戦してほしいです。

長くなりましたがここまで見ていただきありがとうございました。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)


今回が最後のブログになります!
最後までお付き合いくださるとうれしいです。

今週は完成したゲーム画面とリザルト画面をご紹介します。

fgi2011s_CC2依田氏4_1.jpg
画面左上にあるバーは酸素ゲージといい、主人公の残りの体力を表します。
ゲームのステージは宇宙空間なので、酸素は少しずつ減っていきます。
また攻撃を受けても酸素は減っていき、0になるとゲームオーバーになります。
このバーはゲームシステム上、重要な要素なので、目立つ工夫をしました。
例えば、体力の減りが視覚的に分かりやすくするように、
青から緑、黄、橙、赤という風に色が移り変わっていくように作りました。
ちなみに今は2段階目の緑です。

画面左にいる敵は私が前回ご紹介したスライムです。
プログラマーさんのおかげで、なめらかにぴょんぴょん跳ねています。


次に、リザルト画面を紹介します。

fgi2011s_CC2依田氏4_2.jpg この画面ではすべて表示されていますが、
敵をたおした数=SCORE、必殺技発動数=CRIITICAL、
さらにその二つを加算したトータルスコアの順で数字がカウントされていき、
最後にA~Dの評価が表示され、最後に中央に[PRESS SPACE]表示が出る仕組みです。

評価のアルファベットの色や効果がリザルト画面にふさわしいものになるように
試行錯誤を繰り返し、現在のような作りになりました。
できるだけ遊んでいてストレスがたまりにくい表示を心がけて作りました。

また、ゲーム制作以外で、アーティストの方にポートフォリオを見て頂いたのですが、
絵も3Dモデルも、まだまだプロに認められるレベルではないことを痛感しました。
私はポートフォリオには3Dモデルの作品と2Dのイラストやデッサンを中心に
収録していたのですが、その作品が2Dであれ3Dであれ、実際に売られているゲームに
見劣りするようでは、就職作品としてはよろしくないというお言葉を頂きました。
確かに、今まではただクオリティを上げたいという思いだけで、何かを明確に目標にして制作していたわけではありませんでした。
せっかく学校で学んだ知識も、実際商品にならない技術なら、まったく意味はないということだと思います。
これを機に、ポートフォリオ全てを作り直すくらいの心意気でさらに実務に近いような作品制作に挑もうと思います。

今回一ヶ月間にも満たない短い期間でしたが、
このようなプロのゲームクリエイターの方々に直接指示をいただき、
他では味わえないような、非常に有意義な日々を過ごすことができました。
本当にお忙しい中、最後まで丁寧に指導してくださった担当の方や、
的確なアドバイスを頂いた社員の方々には感謝の気持ちでいっぱいです。
いままで以上に本気でこの業界が好きになりました。

常に最新技術にアンテナを貼ること、たくさんゲームを遊んで引き出しを増やすこと・・クリエイターになるためにはまだまだ足りないものだらけですが、
ここで得たものづくりの心構えや、技術などを心に刻み、
幼いころからずっと夢見てきたプロのゲームクリエイターを目指して
諦めずに頑張っていきたいと思います!!

このブログを読んでくださっているみなさんも、この業界に興味があるのなら、
ぜひこの福岡ゲームインターンシップに応募してみてください。
必ず以前の自分よりも精神的にも技術的にもステップアップできるはずです。
投げない矢は当たりません。思い立ったら即行動してください!

私のブログは以上です。
ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(3)


こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している原です。
前回はゲームの主なシステムとキャラクター制作についてお書きしましたが、今回はそのキャラクターにモーションをつける作業を行ったので紹介していきたいと思います。

前回3ds Maxという3DCGソフトで作ったキャラクターに骨を入れていきます。
全身に骨を入れると左のようになります。ゲーム中では右のように表示されます。

fgi2011s_CC2原氏3_1.jpg
この時に個人的に注意したのは骨の数です。いくらローポリゴンで頭身の低いキャラクターであっても、リアルな歩行モーションをつけるために必要な骨の数は頭身の高いキャラクターとあまりかわらないように制作しました。

fgi2011s_CC2原氏3_2.jpg
たとえば足の甲の部分は骨を2つ、間接を3ついれました。一見多いように見えますが、リアルな歩行モーションをつけるために足の甲の部分の動きは重要だと感じたので頭身の高いキャラクターと同様の骨をいれました。
次に攻撃モーションを制作しました。3ds Maxでモーションをつける作業に不慣れということもあり、大苦戦しましたが、なんとか通常攻撃のモーションは作れましたが、実際ゲームに入れてみると、出が遅かったり敵に当たったタイミングが分からないなど、様々な問題が見えてきました。

そこで指導担当の方に相談したところ、モーションに緩急がないとのご指摘をいただきました、実際にモーションを見てみると、スルスルとどこで力をいれているのかがわからないモーションでしたので、次回はキャラクターの力の緩急を考えたモーションとともに、攻撃の時に表示されるエフェクトもモーションに合うものを制作していきたいと思います。

そしてモーションと並行して、今回敵の動くアニメーションの制作も行いました。ゲーム中ではたくさんの敵を表示させるということでゲームの処理が3Dでは重くなってしまうのではないかということを考慮して敵は2Dアニメーションで制作することになりました。以前、依田さんがデザインした恐竜のような形のキャラクターに、実際の恐竜の歩行の時の関節の動きなどを参考にしつつ、歩行と転倒のアニメーションをphotoshopという2Dソフトで制作しました。

fgi2011s_CC2原氏3_4.jpg
上が歩行、下が転倒モーションになります。
このモーションを作るにあたって、事前に話し合いを行い、画像解像度やピクセル数と言った細かな情報までプログラマーと話し合いを行った上で制作を行ったのですんなりとゲームに適用させることができました。

今回インターンシップに参加して強く実感したのはプログラムやデザインなど違う分野同士でもお互いコミュニケーションをとりあい情報を交換しておくと、実際にゲームにデータを入れた時などイメージどおりのものができるということです。これはインターンシップ先の様々な分野の担当の方が皆さん同様のアドバイスをいただいたことで、自分がこれをどのような風に表現したいかなどを事前にデザイナーはプログラマーの方にお話ししておくと、プログラマーもその表現にあった対応を準備することができるので、ここにゲームという作品をつくる上でのコミュニケーション能力の重要性があるのだと強く感じました。

あと一週間ほどでインターンシップは終了してしまいますが、今回アドバイスをいただいた所など、確実に力をつけてインターンが終了しても、これからの制作などに生かしていこうと思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)


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