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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコースの最近のブログ記事

■氏名:小原芹菜
■レポート期間:8/15~8/17
■タイトル:新たな要素とアーティストの仕事について

こんにちは!
アーティスト志望の小原芹菜です。

今回のインターンシップブログは進捗とともに、
アーティストがどんな仕事をしているのか紹介したいと思います。

小原さん1.jpg■進捗
インターンシップ3週目に入りました。指導担当の方々からアドバイスをいただき、今私たちが作っているゲームをよりおもしろいものにするためにメンバー全員で再度話し合いをしました。
その話し合いで出た「3色の床が爆発と連動して崩れる」というアイデアを追加して、 ゲームを作っていく方針に固めました。

新たに追加された要素のタスク(作業の内容など)を各志望職種ごとで割り出し
スケジュールを立ててα版の完成に向け、みんなで突き進んでいるところです。
組みあがったゲームをみんなで何度もプレイして、改善点を洗い出したり感想を述べ合ったりしてゲームを作っています。

■アーティストの仕事について
今回のインターンシップでは私が主に全体のデザインとモーション、同じくアーティスト志望の谷くんがモデリングを担当しています。

   小原さん新2.jpg 小原さん新3.jpg
▲主人公やエネミーのデザイン案です

ゲーム全体のイメージが決まるため、デザイン案はとても大切なものです。
絵だけで伝えきれない部分は実際に簡単にモデリングしたり、モデリング担当の谷くんに直接話したりしてアイデアを出しました。
デザインを基にモデリングしてもらったモデルにモーションをつけます。

小原さん4.jpg
▲3DCGソフトでの作業画面

実際にゲーム内で必要なモーションを、3DCGソフト内でアニメーションさせていきます。
ゲームの画面で自分のつけたモーションが動いたときは嬉しくなりますよ!!

■今回のインターンシップで学んだこと
ゲーム制作をするうえで、メンバー全員とコミュニケーションを取ること、迷った時や分からないときは相談したり話し合ったりすることが大切だと感じました。
また、アーティストとしてはデザイン案の重要さを学びました。
デザイン案が決まっていないと、全体のイメージがぶれてしまいます。
しっかりとデザイン案を練ることで、ゲームのイメージをメンバー間でも共有できると痛感しました。

インターンシップの期間も残り少なくなってきました。
最後まであきらめず全力で取り組んでいきたいと思います。

次回はプログラマーの松井くんから第5回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。
ありがとうございました!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
こんにちは!


岡山情報ビジネス学院 デジタルクリエイター学科の川本舞美(かわもと まいみ)です。
システムソフト・アルファーさんで5日間と短い間ですが、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました。

今回私がこのインターンシップに応募したきっかけは、前回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加したクラスメイトに話を聞いた時、「本気でゲーム会社を目指しているなら応募したらどう?」と勧められた事です。参加したクラスメイトはインターンシップから帰ってきて自信がついた様に感じ、私も成長したい!と思い、応募をしました。

普段から絵を描く事とゲームをする事が好きで、デザイナー志望として参加させていただきました。

業務の内容は、photoshopを使ってSDキャラクターの着色をしました。原画を見ながら同じようにSDラクターにも色を塗っていく作業を行いました。塗り終わったら確認をしてもらい、OKがもらえたらまた次のキャラクターを塗っていくという流れでした。そこで確認をしてもらったときに修正が必要な所がいくつかあり、何故ここの修正がいるのか丁寧に説明をしてもらえたことで、自分がどういったところに気をつければ良いのかが分かりました。

その中でも苦労した点は、影の塗り方や衣装の細かい装飾、模様をどのようにしてSDキャラクターに落とし込むか、原画キャラと同じように塗っていくのか、ここが一番大変でしたがなんとか完成させることができました。苦労することもありましたが作業事態はとても楽しく、初めてOKがもらえたときはとても嬉しかったです。

今回のインターンシップを通じて、実際に働いている人たちの姿、職場の雰囲気など学生生活だけでは体験できない事を体験することができました。

最初は岡山から福岡までの距離が遠いという事や自分に仕事が出来るのかという不安もあったのですが、インターンシップが終わった今では応募をして良かった、成長ができて自信もついたと思います。
このインターンはとても良い経験になり、本当に充実した5日間を送ることができました。

システムソフト・アルファーさん本当にありがとうございました!今後もこの経験を活かせる様に精進していきます。



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:谷 優
■レポート期間:8月3日~5日
■タイトル:企画の難しさ...。

みなさん、はじめまして。
今回のブログを担当するアーティスト志望の谷 優です。

■8月3日(水)
僕たちアーティストの二人は3日目からの参加だったのですが、
あいさつやガイダンスなどを終え、いざ企画会議をしてみると企画がゲームとして複雑であり面白みに欠けるという事で指導担当の方やみんなで話し合い、企画変更することになりました。
今週までに企画を決めないと当初のスケジュールよりも大幅に遅れをとってしまいます。
なので、みんなで会社を出たあともご飯を一緒に食べに行き企画会議を行い 話し合った結果、「色を組み合わせる」をベースに企画を進めていくことになりました。

image001.png

■8月4日(木)
3日目の「色を組み合わせる」案をベースに、プログラマーとゲームデザイナーに考えて来てもらった2つの素案を元に話し合いました。
企画を1つに絞り、更にゲームとして面白くなるように話し合いを重ね、ゲームの面白さの基礎は完成しました。
明日は、この基礎を元にもっと面白くしていきたいと思います。

image003.png

■8月5日(金)
今日が企画決定の最終日です。
指導担当者の方に指摘していただいた所を直しつつさらに面白くなるようにアイデアを出し合い、なんとか企画は通り、次の段階に踏み切ることが出来ました。

image005.png
ブログタイトルの通り、企画を考える事の難しさを痛感しました。
このアイデアが面白いからといってゲームに盛り込んでしまうと
ゲーム本来の面白みが薄れ、違うものになってしまい
シンプルにまとめすぎると面白みがなくなり
複雑なゲームにしてしまうと分かりにくくなってしまうなど
企画の奥深さを知りました。

■最後に
企画が通ったので、本格的にゲーム制作が始まります。
アーティストとして自分の力以上のものを発揮できたらなと思います。

以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、記念すべき第2回を谷がお届けしました!

次回はプログラマーの坂田くんから第3回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。
お付き合いありがとうございました!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
はじめまして!
システムソフト・アルファー株式会社さんで、13日間インターンシップに参加させていただきました浅田真輝と申します。

今回、デザイナーコースで3DCGの作業をさせていただきました。
お仕事の体験は大変な部分も多かったですが、その分担当者の方々は優しくサポートしていただいて、私も楽しくいろんなことを学べました。

前置きはこの辺で、さっそく13日間私が行った作業を簡単にですが紹介したいと思います。

1日目~8日目
この期間は3D背景の作成を行いました。
街や島等のミニチュアセットのようなものだと思ってもらえればいいと思います。
全部で4マップを作成しましたが、背景の作り方も会社やゲームごとに違い、モデリングやテクスチャの描き方も真新しくてすごく学ぶことがありました。
また、「ここは気を付けなければならない」や「ここはこうする方がいい」など自分で考えて作っていく能力も身に付きました。

9日目~12日目
兵器モデルの作成を行い、戦車を作りました。
この期間で一番自分でも変わったなと思うのが、"テクスチャの描き方"です。
描き込む力や質感・陰影の表現力が特に成長したと実感しました。

SSA浅田.jpg

作業風景の写真を撮ってもらいました。
画像の様に常にモデルとテクスチャを確認しながら作業を行っていました。

13日目
最後の日には、ダメージカットのアニメーションというすこしめずらしい作業をさせていただきました。
技術的にもかなりレベルの高い作業でなかなかうまくいきませんでしたが、試行錯誤して完成した時はとても嬉しかったです。

システムソフト・アルファーさんでのインターンシップを通して、
「違う視点で物を見る力」
「わからない事をできるようにする力」
「少しでもこだわろうとする力」
が身に付き、貴重な体験を行えるとともに自分の成長を実感できました。

これからもこの経験を生かして頑張っていきたいです。

みなさまもいい機会だと思うので、是非参加してみるといいと思います。

最後に、お忙しい中多くの事を教えてくださったシステムソフト・アルファーさんの皆様、
こういった機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様にお礼申し上げます。





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
はじめまして。
九州産業大学芸術学部デザイン学科 映像アニメーション領域3年生 井手 匠です。

mride01.jpgのサムネール画像

僕は現在大学の研究課題でオリジナルゲームのステージ制作をしています。

ゲームを作る上での技術や知識は、本やインターネットの記事、動画で知りました。

そこで、実際のゲーム制作についてもっと知りたいと思い、プロの方々の中で作業ができる福岡ゲームインターシップに応募しました。

 

ゲーム会社の中に入って感じたこと

デザイナー、プランナーなどの様々な分野の方々がひとつの空間の中で、一緒に作業していて、感動したと同時にとてもわくわくしました!

また、スタッフの方々は、言葉使いも丁寧で、礼儀正しく、とてもいい環境だと思いました。そのせいか、どなたもどこか余裕があり、作業もどんどん進んでいるように感じました。

 

課題について

今回の課題は、フィールドのモデリングを通して、実際の制作現場ではどういうことを行っているのかを学ぶというものです。最終目的は実際の機材で動作確認をし、きちんと表示・動作させることです。

僕はステージを作ることが好きなので、とても楽しく作業することができました。また、指導担当の方々も優しく教えてくださったので、どんどんやる気が湧いてきました!



mride02.jpg

今週は古い西洋の家をモデリングしましたが、ソフトの使い方だけでなく、ユーザーや、その家の環境を想像しながらモデリングするという、プロフェッショナルな事も教えていただき、1日約8時間の作業時間がとても短く感じました。

作業の工程で、使いやすいツールや、モデリングの基礎なども一つ一つ丁寧に教えてくださるので、この短期間でかなりレベルアップできたと思います。

インターシップは、まだ半分以上残っているので、終わった後自分がどれだけレベルアップできているのかすごく楽しみです!






第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:森田鉄平
■期間:8/20~8/27
■タイトル:-完成まで-

はじめまして!今回のブログを担当します、アーティスト志望の森田鉄平です。

■はじめに
・インターンシップ最後のブログは、世界一のアニメーターを目指している。私森田鉄平がお届けします。
私は現在、芸術大学でアニメーションやCG映像などを主に作っており、在学中のほとんどを映像作りに費やしてきました。ゲーム作りにも前々から興味があり何度かゲーム制作にトライしました。 しかし芸術大学ゆえにプログラマーの友人などがいないため、どこをどうしていいかがまったく分からず、企画だけ作成し、それ以降につながらない状況が続いてきました。
そんな中、GFFのインターン生のブログを拝見しサイバーコネクトツーさんのインターンシップでゲーム制作をしている事を知り、自分にとっては初めてのゲーム制作ができるぞ!これはチャンスだと思い、今回のサイバーコネクトーでのインターンシップに参加させていただきました。

森田.png

■突然のハプニング
森田②.png ゲーム制作の締め切りが迫り、積み上げられたタスクの量に二人のプログラマーは絶句。
そんな中、台風の直撃により坂田君の逃亡(公共の交通手段のダウン)。
ただでさえぎりぎりの作業予定がまったく進められない状況に陥り絶対絶命のピンチ。
しかしLINEなどの無料通話アプリを使い、会社に来れない坂田君と一時間に一回必ず電話をし、問題が発生した場合は随時連絡をしながら対応を行い、大分にいる坂田君も自宅で円滑に作業が出来るように環境を整えて、この危機を打開しました。

■目指せアニメ表現

今回テーマに上げていた超アニメ表現を言い出した本人です。
言ったからには絶対実現してやろうと思い、今回のゲーム制作に取り組みました。
しかし自分はアニメや映像しか作ったことが無く、ゲームでのセルルック表現はいったいどういう仕組みなのかがまったくわかっていませんでした。「アニメで出来ることはゲームでも出来るもんだ」と思って実際にプログラマーさんと話し合いながら企画を進めていくうちに、求めていた表現がなかなか実現出来ないことを告げられ、ゲームでのアニメ表現は本当に難しいことがわかりました。
そこでせっかくアニメ表現をするわけなので、サイバーコネクトツーのスタッフ方々にゲームでのセルルック表現をするためのCGモデルや360度どの角度から見てもアニメ表現を実現するためのコツを教わり、今回のゲームで出来る限り実現できるように制作いたしました。

森田③.png 限られた時間の中作成した主人公フェリスです。


●ゲームシーン
今回のインターンシップ期間中に私が拘って制作を行ったのはシナリオオープニングムービーです。
ゲームの世界観を理解してもらうことはプレイしてもらう上で必要不可欠です。そのため、オープニングムービーを飛ばされないように、プレイヤーがくすっと笑ってもらえるようなシナリオや演出を盛り込みました。

今回のゲームで流れる世界観を伝えるシナリオムービーです。 森田④.png ・メインメニュー
森田⑤.png

・ゲームプレイ
ゲームプレイ画面です。爽快的な動きが出来るように工夫しました。
森田⑥.png

■共に戦った仲間達
森田⑦.jpg

今回のインターンで共に戦った戦友達です。みんな個性が強く企画会議などでも白熱とした議論が交わされて、みんなのゲーム作りに対する気持ちの強さが感じられました。

■最後に
一ヶ月間のインターンシップがあっという間に終了いたしました。
この一ヶ月で仲間とのコミュニケーションの大切さや、プロの方の制作への心構えやアドバイスなどとても多くのことを学び、学校ではとても得られない経験をしました。
そしてプログラマーの方々との出会いは、自分の将来にとってきっと宝になると思っています。
最後にゲーム制作でアーティストとして参加して痛感したのは、「事前のコミュニケーションの大切さ」です。プログラムで実装するためには何が必要か、何が禁止事項なのかがまったくわかっておらず、いろいろとプログラマーさんを困らせてきました。
そういった意味で事前のコミュニケーションの大切さを改めて実感できました。そして、プロの仕事場の一画をお借りして制作を行っていたので、ゲーム会社の空気感を体験でき圧倒的経験ができました。

今回、一ヶ月間共にゲーム開発を戦った戦友達と、サイバーコネクトツーの皆様には感謝しています。伝えたいことは尽きませんが、これにてインターンシップブログを終了させたいただきます。 最後まで読んで頂き、本当にありがとうございました。


■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
http://gff.jp/internship/

■氏名:佐野智雄
■期間:8/7~8/13
■タイトル:-ゲームを作り始めて-


はじめまして!今回のブログを担当します、アーティスト志望の佐野智雄です。

佐野さん①.png
■はじめに
私は現在、キャラクター2DCGとUI(※)を勉強するため大阪のゲーム専門学校に通っています。
この学校ではゲーム制作がカリキュラムに組まれており、私は必然的に大小かかわらず多くのゲーム制作を体験してきました。そして今後もゲーム制作をしていくにあたって、更に上のクオリティを目指していきたいと考え企業のノウハウを学ぶため今回のインターンシップに参加するにいたりました。

今回はアーティストではありますが、チームリーダーと企画を担当し私が感じたことと、そして圧倒的なタスク量に震えるメンバーの愛と勇気とその他諸々の制作談をお伝えし、皆さんのインターンシップ参加への一押しに役立てればと思っております。
(※)ユーザーインターフェイスの略です。
ここではゲーム中のロゴや項目といったプレイする人がより分かりやすいようデザインされたものです。


■「フェリス」
前回のブログで説明を任せられたので、今回私たちが作っていくゲーム「フェリス」の紹介をしておきたいと思います。おもちゃの世界で幸せに暮らしていたフェリスとジョーダン、しかし嫉妬した悪い魔女により二人はおもちゃにされ、ジョーダンはさらわれてしまいます。魔法のせいで髪がゴムに変えられてしまったフェリスの、ジョーダンを取り戻す旅がはじまるというストーリーです。
このタイトルにも使われている主人公フェリスは伸びる髪を地面に固定させ、ゴム独自の性質である伸縮を利用し敵をなぎ倒していく爽快感のあるゲームです。


■リーダとしての立場の重要さ
今回のメンバーには私よりも年上で尚且つリーダー経験の豊富な方が二人いたのですが、今後制作を行う上で、どうしてもリーダーの経験を磨き上げたいと思い立候補し、担当になりました。
制作が開始して残りの日数の半分も経っていませんが、仕様書やタスク表の作成、発表の形式、会議の進行などで、すでに何度かメンバーに迷惑をかけてしまっており、ただただ頭が下がる一方です。
しかし指導担当者のたくさんのアドバイスで、着実にリーダーとして成長できている実感もあります。


■恐怖!タスク軍団!!
ゲームの企画も決まり、よし制作開始だ!といきまいていたのですが、タスクを明確に洗い出したとき、気付いたんです

タスクの量に・・・
佐野さん②.png
もともと前回のインターン生の人数が6名であるのに対して、今回は2人少ない4人での制作、アクションゲームゆえの結果なのですが、面白さや,したいことを削ってまでタスクを削ろうとは思わなかったので私たちは自らを燃やす勢いで制作をしていこうと決心したのでした。


■目指せ超アニメ表現!
せっかくのCC2での制作なので、セルルック表現で作ることになりました。環境がUE4でトゥーン表現が向いていないエンジンだったのですがプログラマーの努力でここまで表現でき結構満足しています。
しかしCC2のアーティストの方にアドバイスをしていただいたときに「ありふれたアニメ表現の中でどれだけ独自性を出せるか」を課題としていただいたので、更にブラッシュUPできたらなと思っています。

佐野さん③.png ↑(左)このゲームの主人公のフェリスです。私がデザインをした2Dデザインを元に私と同じアーティスト志望の森田君がモデルでそっくりに再現してくれました。(右)敵のおもちゃの兵隊です。私がUIデザインの傍らで作ったもので、武器がハサミなので皆にもハサミ、ハサミって呼ばれてます。


■最後に
まだインターンシップ期間の半分も経ってはいないのですが、すでに多くのことを学びました。指導担当者にはリーダーとしてのことやタスク管理、UIデザインの何たるかを教えてもらい、また個人で休憩時間に聞けたことは学校では体験できない価値あるものになりました。これからも多くのことを学び学校に持ち帰れるように努力していきたいと思います。


ではでは次回は若き天才プログラマーこと藤巻光平くんが担当します。おたのしみに!

■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
http://gff.jp/internship/

タイトル:α版完成とその後      期間:3/17~3/20

はじめまして、アーティスト志望の菊地咲です。
現在、第18回FUKUOKAゲームインターンシップにて、サイバーコネクトツーでチームでのゲーム制作をしています。

■インターンシップに参加した理由
私はゲーム業界の3Dキャラクターモデラーを目指して、大阪の専門学校に通っています。この一年間、先生や設備などに恵まれた環境で、3Dモデラーとしての技術や知識を学び、作品を制作してきました。しかし、学校では個人やモデラー同士でCG作品を制作することが多く、ゲームを意識した作品を作る事を忘れてしまいがちでもありました。
そこで、実際の現場のように、様々な分野のクリエイターと協力してゲームを制作することで、ゲームクリエイターとしての3Dモデラーに必要なスキルを習得できるのではないか、と考え、参加に至りました。

■チームでの制作
今回のインターンシップでは、ゲームデザイナー1名、プログラマー3名、アーティスト2名の6人で、1つのゲームを1ヶ月で完成させます。 遠方から参加しているメンバーも多く、みんなとても真剣でやる気満々です。 image001.jpg ↑皆の表情は真剣そのもの

また、実際にサイバーコネクトツーでゲームを制作しているクリエイターの方が、指導担当となって親身に教えてくれます。
image003.jpg ↑下原さんにアドバイスをするアーティストの指導担当の谷口さん。

それぞれが真剣に取り組むことと、現役のクリエイターの方の指導によって、チーム全体が集中してゲーム制作に取り組むことができるので、とても毎日が充実しています。

■現在の状況「α版完成」
図1.png ↑α版を指導担当の方にプレイしてもらいます。

3日前にα版が完成しました。α版はゲームを完成させる前の試作品です。 遊びや面白さ(醍醐味)を確認するためのものとなります。 できたα版は指導担当の方や人事の方にプレイしていただいて、チェックをしてもらいました。
その後、一日をかけてチーム全員で話し合いながら、仕様の確認や見直し、スケジュールの調整を行いました。
image009.jpg ↑悩めるチームメンバー達。面白いゲームを作るのは簡単なことではありません。

完成予定日までに使える時間と、メンバーのこなせる仕事量を照らし合わせ、かなり厳しく仕様の取捨選択を行いました。
image012.jpg ↑取捨選択の結果、時間的に搭載できないことが確定したステージ。実際の現場でもよくあることだそうです。

なんとか仕様が決定し、今は完成にむけて各作業に集中して取り組んでいます。 それでも何かがあったときは、作業が忙しくてもすぐに報告、連絡、相談をします。それらを怠ったことで、いつのまにかチームの間に大きな認識のずれが生じていたことが、この半月の間で何度かあったからです。

■休憩時間
サイバーコネクトツーでは、現役のクリエイターの方にアポイントメントをとって、休憩時間にお話を伺うことができます。 しかし、私の3Dの経験はまだ浅く、ポートフォリオにも技術的な部分を深く審査しもらえるような作品がありません。また、知識面でも基礎的な部分しか分かっておらず、応用的な豆知識なども聞くことはできません。 そこで、私は技術ではなく人生経験の部分のお話を伺ってきました。 業界で仕事をされるまでに、様々な経験を積んでこられたクリエイターの方々は、今の私に必要なノウハウを沢山知っています。 赤裸々な質問でも、どの方も丁寧に答えていただいて、とても参考になりました。

■最後に
インターンシップを受けてみて、ゲームを意識した制作はもちろんのこと、ほかの多くのことも学べました。 その中でも一番身にしみたことは、伝えたいことをうまく伝えれないと、現実的に問題が起こるということです。それぞれが責任をもってコミュニケーションをとらないと、ゲームが完成しないということもあります。 今はインターン生なので責任はそれほど重くありませんが、実際にプロになったときは、取り返しのつかないことになるかもしれないことを知りました。 将来のためにも、これからもインターンシップを沢山受けて、報告、連絡、相談を的確に行うことができる力を養いたいと思います。
■ サイバーコネクトツー公式ホームページ

【関連ブログ】
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
タイトル:折り返し地点      期間:3/10~3/13

初めまして。第18回FUKUOKAゲームインターンシップに参加している、アーティスト志望の下原雄大と申します。
3回目となるゲームインターンシップブログの記事は私、下原が書かせていただきます。

■まずは自己紹介
私は芸術大学で漫画、アニメ、ゲームなどのエンタテインメントに関することを中心に学び、制作していました。私はゲーム業界を志望しているものの、実際の現場でのゲーム制作について理解が浅く、「○○をするらしい」といった曖昧な認識でした。
なのでゲーム制作の現場に行ってもっと「知りたい」、そしてゲーム制作を「やりたい」という2つの動機から、今回のインターンシップへの参加を志望しました。

■アーティストの立場としてのゲーム制作
恥ずかしながら、私はゲーム制作の経験はなく、今回が私にとって初めてのゲーム制作でした。ゲーム制作についてわかっていたつもりでも、実際に取り組んでみて初めて見えてくるものがたくさんありました。

アーティストの役割は「素材を作ること」だと指導担当者から教わりました。限られた期間の中での制作で作品を完成させるには、詳細な作業量の認識と、それをもとにしっかりとしたスケジュールを組むことが大切であると学びました。 下原1.jpg                                                         ▲アーティストの物量リスト

今回のインターンシップにアーティストとして参加しているのは私と菊地さんの2人です。タスクを洗い出した後、2人で話し合ってどこを担当するか決定していきました。その結果、キャラクターモデルやUIといった分野ごとに作業を分けるのではなく、一通りの作業を2分割することになりました。

■イメージボードを描く
キャラクターモデルを作成したりテクスチャを描いていく前に、作品のビジュアルの方向性を決定するイメージボードを作成しました。なぜイメージボードが必要かというと、チーム内での作品のイメージを一致させるためです。
下原2.jpg                                                      ▲『Q盤』イメージボード

『Q盤』の世界観は「カラフルでポップ」というテーマなのですが、人によって「カラフルでポップ」のイメージは異なります。それらを同期するために必要なのがイメージボードであると、プログラマーの山中さんに教わりました。他の参加者の方は皆、経験豊富で優秀な方ばかり。未熟な私にわかりやすく説明してくださるチームの皆さんには頭が下がる思いです。

■いざ本番の素材作りへ
必要なものがわかり、方向性やデザインも決まればあとは手を動かすだけ。『Q盤』はゲームの仕様上アーティストの作業量が少なかったため、4つの難易度ごとにステージやキャラクターのテーマが変わることになりました。その中で私はメカテーマと建物テーマを担当しました。 下原3.jpg                                                       ▲メカテーマのキャラクター&ステージ素材

今回制作しているゲームはステージのブロックの押し出しが肝となります。押し出されて初めて見える側面におもしろ味を持たせたい、といった思考からこういったテーマになりました。

▼引っ込んでいる状態だと液晶ですが...
下原4.jpg

▼押し出されると中の機械が見える
下原5.jpg

■折り返し地点での感想
あっという間にインターンシップ期間の半分が終わってしまいました。楽しい時間は過ぎるのが早いということですね。プロの方に色んなお話を伺ったりたりチームでゲームを制作したりすることは非常に勉強になり、かつ楽しい時間です。
私がここまでのインターンシップで学んだことはたくさんありますが、中でも大切だと感じたのが「仲間とのコミュニケーション」です。ゲームデザイナーにプログラマー、アーティスト。それらの職種がひとつでも欠けるとゲームは完成しないのだと実感しました。 作品をおもしろいモノにするために、チームの仲間とお互い納得するまで話し合い、一丸となって同じ方向に向かって制作する。それが私がこのインターンシップで学んだゲーム制作において大切なことです。

残り2週間。よりおもしろいゲームを作るため、精一杯頑張っていきます。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
次回はα版が完成です。
■ サイバーコネクトツー公式ホームページ

【関連ブログ】
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
タイトル:インターンシップ開始!      期間:3/2~3/5

初めまして! 第18回福岡ゲームインターンシップ(以下FGI)にて、サイバーコネクトツーでインターンシップ生としてゲーム制作を学んでいます、ゲームデザイナー志望の黒田菜摘美と申します。

このサイバーコネクトツーでのインターンシップでは、各地から集まったアーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー志望の学生でチームを組み1ヶ月間でゲームを作り上げます。 現場のプロの方にアドバイスをもらってのチームでの制作という初めての環境にとてもワクワクしており、今回の経験でたくさんのことを学び人間的な成長にもつなげていけたらと思っております。

これから、皆さんにインターンシップで学んだことやどのようなことを行っているかをお伝えしたいと思っております。
「FGIに参加したいけどどんなことをやるのだろう?」と思われている方も興味を持っていただけると幸いです。 よろしくお願いします。

■FUKUOKAゲームインターンシップとは
福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)が主催しているインターンシップで、未来のゲームクリエイターの育成を目標とし、実施されています。
私を含め、ゲーム会社への就職を目指している方々が全国から集まり、プロからの直接の指導を受け現場の空気を味わいつつ、本気でゲーム制作に向き合うことができるという濃い内容のインターンシップです。

■参加メンバー
今回のFGIでサイバーコネクトツーに来ているメンバーは、
・ゲームデザイナー 1名
・アーティスト   2名
・プログラマー   3名
の計6名です。
私自身もなのですが、みんなゲームの話をするとついつい熱くなってたくさん話してしまうところから、ゲーム制作に対して熱い思いを持っている方々ばかりだと感じました!

■インターン開始!!
初日の午前中でインターンシップのメンバーとの初めての顔合わせが行われ、その後サイバーコネクトツー社内で行われる朝礼でインターンシップメンバー全員の自己紹介をしました。

朝礼後に、早速メンバー全員と企画についての話し合いに入りました。

サイバーコネクトツーさんからはFGI開始前にメールで、今回作成するゲームの企画の着想として「くっつく」というキーワードと、「3Dのアクションゲーム」という要素をいただいていましたので、これをもとに一人3つ以内のゲームの企画案を持ち寄り話し合いを行いました。

「くっつく」ということで磁石、引力、はたまた恋人などから着想を得た様々な企画があり、ホワイトボードが何枚も埋まってしまうほどたくさん書き出して意見を出し合いつつ検討をしました。その企画の中でも、みんなが『面白そう』『作ってみたい』と思う3つのゲーム案をピックアップしました。

ピックアップした3つの案に簡単な仕様や要素の付け加えなどを行ってから、指導担当の方々に見ていただきアドバイスをいただきました。
黒田菜摘美1.jpg               ▲みんなが持ち寄った企画案を検討している様子

この3つの中でも、パズルアクションゲームの「Q盤」と3Dアクションゲームの「スーパーマグネット」はレベル調整しだいで面白くできそうと好印象でした!
初日の間に企画の方を2つに絞るところまでできました。

そして、2日目に全員でこの2つの案の良いところと悪いところを挙げていき悩んだ結果、1ヶ月の完成度とゲームとしての広がりがあるという点から「Q盤」というゲームを作るということが決定しました!

黒田菜摘美3.png                ▲「Q盤」のイメージ画像

プレイヤーはボタンを押すとせり出すブロックを操り、壁にも天井にも「くっつく」ことができる円の周りに吸盤のついたキャラクターを誘導してゴールに導くという、頭を使う要素がある3Dのパズルゲームです。
何を作るか決まったところで、ゲームの詳細をメンバー全員で意見を言い合いながら決めていきました。ステージのモードやどうなったらゲームクリアなのか、どうやったら何度もプレイしてもらえるか等を話し合い2日目でほとんどの仕様は決定しました。

3日目は、仕様がほとんど決まった状態なので個々の職種に分かれて作業を初めました。ゲームデザイナーの方では、他のメンバーのスケジュール調整が必要なのでガントチャートの作成やタスクの洗い出しを初めて行いました!
まだまだ仕様書の作成やレベルデザイン等、ゲームを作るにあたって絶対に必要な過程がたくさん残っているので、面白いゲームを作るためにも妥協を許さず他の職種の人との連携を強めていって的確でわかりやすい指示をしていこうと思っております。

というわけで、インターンが始まってからの3日間の進捗具合でした。

インターンが始まってからの3日間で、「ゲームデザイナーとしての実際の現場での仕事はこんなことをするんだ!」と毎日新しい経験だらけで勉強することがたくさんあり、自分自身の成長も期待できそうだと感じています。この機会に自分の苦手としている人前で堂々と話すということも、このインターンで人とコミュニケーションをたくさんとることで直していけたらと思ってます。

それでは、次回の更新をお楽しみに!

■ サイバーコネクトツー公式ホームページ

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