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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2011年9月アーカイブ

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している原です。
前回はゲームの主なシステムとキャラクター制作についてお書きしましたが、今回はそのキャラクターにモーションをつける作業を行ったので紹介していきたいと思います。

前回3ds Maxという3DCGソフトで作ったキャラクターに骨を入れていきます。
全身に骨を入れると左のようになります。ゲーム中では右のように表示されます。

fgi2011s_CC2原氏3_1.jpg
この時に個人的に注意したのは骨の数です。いくらローポリゴンで頭身の低いキャラクターであっても、リアルな歩行モーションをつけるために必要な骨の数は頭身の高いキャラクターとあまりかわらないように制作しました。

fgi2011s_CC2原氏3_2.jpg
たとえば足の甲の部分は骨を2つ、間接を3ついれました。一見多いように見えますが、リアルな歩行モーションをつけるために足の甲の部分の動きは重要だと感じたので頭身の高いキャラクターと同様の骨をいれました。
次に攻撃モーションを制作しました。3ds Maxでモーションをつける作業に不慣れということもあり、大苦戦しましたが、なんとか通常攻撃のモーションは作れましたが、実際ゲームに入れてみると、出が遅かったり敵に当たったタイミングが分からないなど、様々な問題が見えてきました。

そこで指導担当の方に相談したところ、モーションに緩急がないとのご指摘をいただきました、実際にモーションを見てみると、スルスルとどこで力をいれているのかがわからないモーションでしたので、次回はキャラクターの力の緩急を考えたモーションとともに、攻撃の時に表示されるエフェクトもモーションに合うものを制作していきたいと思います。

そしてモーションと並行して、今回敵の動くアニメーションの制作も行いました。ゲーム中ではたくさんの敵を表示させるということでゲームの処理が3Dでは重くなってしまうのではないかということを考慮して敵は2Dアニメーションで制作することになりました。以前、依田さんがデザインした恐竜のような形のキャラクターに、実際の恐竜の歩行の時の関節の動きなどを参考にしつつ、歩行と転倒のアニメーションをphotoshopという2Dソフトで制作しました。

fgi2011s_CC2原氏3_4.jpg
上が歩行、下が転倒モーションになります。
このモーションを作るにあたって、事前に話し合いを行い、画像解像度やピクセル数と言った細かな情報までプログラマーと話し合いを行った上で制作を行ったのですんなりとゲームに適用させることができました。

今回インターンシップに参加して強く実感したのはプログラムやデザインなど違う分野同士でもお互いコミュニケーションをとりあい情報を交換しておくと、実際にゲームにデータを入れた時などイメージどおりのものができるということです。これはインターンシップ先の様々な分野の担当の方が皆さん同様のアドバイスをいただいたことで、自分がこれをどのような風に表現したいかなどを事前にデザイナーはプログラマーの方にお話ししておくと、プログラマーもその表現にあった対応を準備することができるので、ここにゲームという作品をつくる上でのコミュニケーション能力の重要性があるのだと強く感じました。

あと一週間ほどでインターンシップは終了してしまいますが、今回アドバイスをいただいた所など、確実に力をつけてインターンが終了しても、これからの制作などに生かしていこうと思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)


<サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら>

こんにちは!
アーティスト志望の依田です。

今週も前回に引き続き素材作りの話をしていきたいと思います。

前回で背景は作り終えましたので、敵モーションと、
ユーザーインターフェースの作成をします。

敵モーションとは、敵が歩いてきたり、ジャンプしたりする動きを作る工程のことです。
今回、敵は2Dで表現することになったので、
Photoshopでパラパラマンガのようなものをつくります。

ユーザーインターフェース(UI)とは、体力ゲージや、リザルト画面などの素材のことです。

どちらも見え方によって面白さが違ってくるので、重要な部分ですね。
その分、とても気合いが入ります!

下の画像は、スライム状の敵のモーションです。

1.敵の通常の動き(実際は常にぴょんぴょん跳ねています)

fgi2011s_cc2依田氏氏3__1.jpg
2.敵をやっつけた時の動き


fgi2011s_cc2依田氏氏3__2.jpg
この敵は前方から跳ねながら来るので、水滴がはずむような動きを意識して作りました。
敵をやっつけた時の動きは、すうっと地面に消えていくようなモーションで、
どちらかというと半固形状のスライムというより、液体に近い質感に仕上がりました。
個性を出したかったので、これはこれでよかったかなと思います。

次にUIを作っていきます。
前回、ゲーム画面の中で背景のUIはお見せしたので、
今回はチュートリアル画面を紹介したいと思います。

fgi2011s_cc2依田氏氏3_4.jpg
このゲームは、会話形式のチュートリアルを想定しています。
舞台が宇宙なので、近未来風の会話画面をつくりました。
また、このゲームはコミカルな世界観を想定しているので、
あまりリアルになりすぎないよう、シンプルに仕上げました。

今回はこうしたこまごまとした仕事も、全部UIに含まれます。
こだわればこだわるほど、ゲームのクオリティが上がっていくわけです。
ゲーム画面の中で目立ち過ぎず、人に伝わりやすいデザインとは何か、
いままでの自分は多くの人の目に触れるということをそこまで徹底して
取り入れてきたわけではなかったので、今回それがとても勉強になりました。
ただ凝ればいいというわけでもないし、シンプルすぎるとアマチュアっぽくなってしまう。
どこまで手をいれればプロの仕事になるのか、その塩梅がUIのとても難しいところです。

そうしていろんな苦悩を経て出来上がった素材達ですが、
実際にゲーム上で動いているところを見ると、そんな気苦労は吹っ飛んでしまいます。

一応動いているからそれでいいやと思ってしまうのではなく、さらに改善点を探し、
より見やすくカッコイイ素材を作ろうとする原動力になります!

もちろん表示物の動きの制御などはプログラマさんとの密な話し合いが必要になります。
動きひとつ作るだけでも、共同作業をこなさなければ、
思い通りには完成しません。
ゲーム作りにはコミュニケーション能力が絶対必要とよく言われますが、
このようなところでその能力が活きてくるのだと実感ました。

細かな素材作りはまだまだ続きます!
今週はこのあたりで。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)


こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加させていただいてる原です。今週は、ゲーム制作も終盤に差し掛かってきたので、今まで制作したテクスチャ(3DCGに色、模様をつけるための画像)などのゲームに使う素材のブラッシュアップを行いました。ブラッシュアップとは、プログラマーがゲームが正しく動くか確認するためにアーティストが作成し渡した仮のテスト用素材を本番のデータに作り直すことです。

fgi2011s_cc2原氏3_1.jpg fgi2011s_cc2原氏3_2.jpg

これは仮にベースの色だけを塗ったテクスチャ(左)から、本番の金属光沢などを描きこんだテクスチャ(中央)に差し替えたものです。ブラッシュアップ後のテクスチャデータは右になります。テクスチャについてご指導いただいた際は、よりテクスチャを細かく描きこむためにテクスチャのパーツとパーツの間隔をなるべく狭くとらなければならないのですが、まだまだ空いている無駄なスペースが多いとのご指摘をうけたので、改善すべくパーツの形状や大きさを意識しながら配置しました。しかし、いまだにプロの方がおこなうようなテクスチャの配置に比べると、まだまだだと強く感じたので、ここはこれからの自分の大きな課題のひとつであり、努力していこうと思います。

それに加えて、キャラクターの攻撃エフェクトを作成しました。キャラクター自体が手が短く頭が大きいこともあり、派手なアクションがあまり目立たないのでインターンシップ開始当初にエフェクトで魅せていくということを意識して作っていくようにとのアドバイスをいただいたので、エフェクトの作成にも取り掛かりました。

fgi2011s_cc2原氏3_3.jpg
今回はプログラマーさんと相談し、エフェクトに当たり判定とよばれる攻撃のあたる範囲を設定することになったので、主に攻撃範囲の確認のためのテストデータを用意しました。実際にテストプレイを行い、指導担当の方に意見を頂いたところ、攻撃範囲が敵の足元にしかあたっていないことに加えて、攻撃を振り下ろすときのエフェクトが直線的なのも攻撃範囲が狭く地味に見えていたので改善すべき点であること指摘をうけました。

こういったエフェクトなどプログラマーとアーティストが連携しないとうまく表現できないものを早く、かつ正確に表現するためには以下の流れがあるのだと思います。

① プログラマーとアーティストが画像のサイズや解像度といった細かな情報を共有する。
② アーティストが仮のテストデータを作成する。
③ プログラマーがテストデータを使って、プログラムを組む。
④ ③を行っている間にも本番データ(以下フィックス)を作成しつつ、テストデータで分かった改善点を生かしながらフィックスを完成させる。
⑤ アーティストのフィックスをプログラマーが反映させる。

この一連の流れがプログラマーとアーティストの作業で一番いい方法だとインターンに参加して初めて気がつくことができました。前回もゲーム制作にはコミュニケーション能力が必要だと書きましたが、こういったテストデータの段階で自分がどのようにそれを表現していきたいのかをしっかりと発言できないといくら上記の段階を踏んだとしてもいいものは出来上がらないのだと思います。

そういった点でこのインターンシップではいろんなプロの方々とお話しましたが、みなさんしっかりと自分の意見を持ち、それを外に発信していける人たちでした。そう思うと私は、自分の意見を持ちつつも、他人に発信していくことが苦手なように感じるので、このインターンシップでは技術的な点以外にも自分の弱いところがわかった気がします。
これらのインターンシップの経験を無駄にしないためにも残された数日を有意義に過ごしていこうと思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)


こんにちは。
アーティスト志望の依田です!
インターンシップ初日から一週間が経ち、だいぶ会社に通うことに慣れてきました。

今日は、前回からその後の一週間のお話をしたいと思います。

二週目からは、企画も大枠が決定したので いよいよゲーム素材の作成を開始しました。

素材を作り始めて最初にぶつかった壁は、「環境の違い」でした。
私が今まで学校で習ってきた3DCGソフトは「Maya」というソフトでしたが、
サイバーコネクトツーさんで使用している3DCGソフトは、「3ds Max」というソフトです。

でも環境の違いなんかに負けてはいられない!と思い、
時には調べ、時には社員の方にご指導をいただきながら、
ようやく「何かを作ることができる」レベルにまで到達することができました。
触った感想としては、「手順」や「言葉」が違うだけで
「3DCGソフトで出来ること」はだいたいどのソフトも同じなので、
私としては簡単に使えるようになりました。
むしろ、中々触る機会のないソフトが使えるようになり、
とてもプラスになったなと思います。

次に、素材を作る役割分担と工程をアーティスト担当の二人で割り振りました。
私の担当は、背景の3DCGと、ユーザーインターフェース・アートボードなどです。
お互いに素材の質感に差がでてしまわないように、相談しながら制作していきます。

まず、ゲームの背景と呼ばれる部分を作ります。
背景とは主人公や敵が出現するステージそのものを作る作業です。
ゲームの見た目の土台となる部分ですね。
背景を作るときに大事なのは、見た目のきれいさはもとより、
ゲームの中に出てくる敵や主人公などのすべての要素が表示されても
違和感のないように仕上げていく必要があります。
そしてなにより、容量の軽いデータをつくること。
データが重いと、ロード時間が長くなってしまう原因にもなります。

fgi2011s_cc2依田氏2_2_.jpg
背景の地面となるテクスチャです。
コンピュータがすばやく読み取ることができるように、
2の倍数のテクスチャサイズにし、(例:256x256、512x512など)
ゲームの素材であるということを常に意識して制作していきます。

実装してみると、下の画像のようなカンジになります。

fgi2011s_cc2依田氏2_3.jpg
今週はゲームの基礎部分が出来上がったので、
次の週からはゲームの面白さにつながる見え方を追求していきたいと思います!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(3)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)



ポスター
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