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2016年2月アーカイブ

こんにちは!GFF事務局です!

今週はモデルチームレポートはお休みして、GFF AWARD2016の最新情報をお届けします。

まず、GFF AWARD2016のメインイベント第9回ゲームコンテストですが、1月29日にて作品の応募を締め切りました。

今年の応募作品数は、

■ゲームソフト部門・・・179作品(前回:142)
■ゲームキャラクター部門・・・351作品(前回:247)
合計530作品

なんと昨年の数を大幅に上回り、過去最大の応募をいただきました!
ご応募いただいた皆さんありがとうございました!!

現在、GFFの加盟社総出で1次審査・2次審査を行っており、2月の下旬には、最終審査に進むノミネート作品が決定します。


最終審査は3/19(土)、公開プレゼンテーション形式で行います!

審査員(予定)は以下の通り!

日野 晃博 株式会社レベルファイブ 代表取締役社長/CEO
松山 洋 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役
山倉 千賀子 株式会社ガンバリオン 代表取締役社長

そして、この3名以外にゲスト審査員として、著名なゲームクリエイターが参加予定です!
ゲスト審査員の発表は、もう少しお待ちください!

この最終審査プレゼンテーションを含むGFF AWARD2016では、観覧者を先着200名で募集中です。
優秀作品のプレゼンテーションが見られるだけでなく、会場では試遊も行います!また、ゲスト審査員を含むトップクリエイターによるトークセッションもあります。
将来ゲームクリエイターを目指す皆さんには、見逃せない内容となっていますので、是非会場に足をお運びください!

イベントの詳しい内容や応募方法は、下記のサイトをご覧ください!

【福岡ゲーム産業振興機構HP】
http://www.fukuoka-game.com/contest.html

モデルチームのみんなも、このGFF AWARD2016での作品発表に向けて、日々制作作業を頑張っています!
皆さまのお越しをお待ちしております!!
どうも皆様こんにちは!
キャラクターの動きやモーションの管理などを担当している橋本拓和です。

β版制作も中盤に入り、私たちプログラマチームはまだ実装されていない機能の実装やα版「にゃんスト!」での問題点の解決などを行っています。

今回は私が現在取り組んでいるキャラクターの動きを作る点での問題点やそれに対してどのような改善案を考えたのかをまとめてみようと思います。

○強攻撃の仕様の変更とバランス調整

前回提出したα版までの仕様では相手を吹き飛ばすことのできる強攻撃は、ゲージを消費すると使用できるものでした。。しかし、この仕様はα版での評価を受けたうえで変更され、強攻撃はゲージに関係なく、いつでも使うことのできる攻撃となりました。
強攻撃がいつでも出せるようになったことで、バトルの激しさも増し画面上の動きも派手になった。
ここまではよかったのですが、ここで問題が一つ起きました。

実際に複数人で遊んでみると強攻撃がいつでも出せるようになったことで、弱攻撃を使う頻度が一気に少なくなってしまいました。

この問題をうけて私は以下のような改善案を出しました。

強攻撃にリスクを持たせつつそれに見合ったリターンを作る。

現在実装されている強攻撃はボタンを押してから攻撃が出るまでにあまり時差がなく、妨害する隙もあまりありませんでした。
このことに関してはα版でも指摘されており
・強攻撃の出が早すぎる。もっと隙を作ってみてはどうか。
というアドバイスを頂いていたので、以前から改善案を考えていました。
そこで、ボタンを押されてから実際に攻撃が出るまでの間に溜めを作り、隙を作ることで強攻撃にリスクを持たせつつ、弱攻撃の価値もあげることが出来ました。

橋本①.png
                                        ▲画像のモーションで溜めを作ることで隙を作る。

強攻撃は「にゃんスト!」の技の中でも重要なものになると思うので今後も改良を加えていきたいと思います。

今回の問題を通して学んだことは
「プレイヤーが行ったことに対してそれに見合ったものが得られるかどうかをよく考える」
ということです。
今回改善した強攻撃に関しても以前のままでは少しのリスクで大きなリターンを得ることが出来るので強攻撃を当てられたプレイヤーはストレスが貯まるばかりでした。
ですが強攻撃にそれ相応のリスクを持たせることで当てられた側のストレスを減らすと共に、当てた側にも攻撃が当たった時の爽快感を与えることができました。

ゲームのバランスを考える中でプレイヤーがただ使いやすいだけのシステムを作るのではなく、時には使いづらいものも作ることでゲーム全体のバランスをとることが大切なのだということがわかりました。
また、この問題は実際にプレイすることでわかったことでもあるので今後は実際にプレイヤーとしてプレイする機会も増やしていこうと考えています。

最後に
β版完成に向けてバランス調整をすることも増えてくると思うので、今回学んだことを生かしてより面白いゲームを作っていきたいと思います。


麻生情報ビジネス専門学校 キャラクタープログラミング担当 橋本拓和
皆さん、こんにちは。
グラフィックチームで背景を担当しているKCS福岡情報専門学校の横尾昂希と申します。

現在β版に向け、α版「にゃんこストレート」でGFFの担当クリエイターの方々から評価・指摘を頂いた箇所を中心にステージの作成・修正を行っています。

横尾①.jpg
こちらは、α版に向けて作っていたステージの初期案なります。
この段階でアドバイスを頂いていた点としては、
・イメージボードを作成する
・箱の中身が単純すぎて、バトルがつまらない
・シチュエーションが箱だけはわからない
でした。

この問題点について、GFFの担当クリエイターの方々から「箱の後ろ側の壁を削り背景の奥行きを見せたほうがいいのではないか」というアドバイスを頂き、イメージボードの作成を行いました。
そして、下の画像がα版提出時に実装されたステージとなります。
横尾②.png
(左)イメージボード           (右)作成したステージ

事前にイメージボードの作成を行ったおかげで、ステージ作成をスムーズに行うことができました。

α版に対するGFFの担当クリエイターの方々からの評価の中で、ステージの問題点・改善部位としてあげられたのは、特に「足場」でした。
後ろの壁が抜けたことで、足場が空中に浮いており不自然だということでした。

また、
・中心の木箱をなくし、背景に使用しているコンテナのみでステージを表現する
・コンテナを1つ1つキューブで作成し、自由に編集できるようにしてみる
・コンテナの細部をもっと詰めて作るべき
といった指摘を頂き、現在制作段階にあるステージがこちらです↓

横尾③.png 先日行ったモデルチームとGFFの担当クリエイターの方々とのミーティングでは、様々な意見を出し合いゲームの仕様が一新されました。「コンテナから放出される魚を取り合う」という新しい要素と、ステージの舞台は「漁港」という設定が新たに加わり、コンテナにギミックが追加されることにもなりました。
テクスチャも一新することになり、現在制作中です。
現段階での作業としてはコンテナのクオリティ向上と背景周りのオブジェクト制作を行っています。

最後に
ステージ制作をするにあたりGFFの担当クリエイターの方々から世界観に対し評価を頂き、
・キャラクターとステージのバランスの大切さ
・UIを配置した際のステージの印象の変化
・デザインでゲームの印象がほとんど決まってしまう
という事を実感しました。

また、世界観統一の重要性、一目でみて「ここはこういう場所だ」というわかりやすさを踏まえ、改めてそういった点を注意したいと思いました。β版に向けてモデルチームの一員として、このゲームの面白さを引きだせるようクオリティの向上をしつつ、しっかりとしたステージ作りを目指して頑張っていこうと思っています。

KCS福岡情報専門学校 3D背景担当 横尾昂希