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ツールエンジニアリングのお仕事:柴原 考志さん(株式会社サイバーコネクトツー)

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お名前:柴原 考志
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:ツールプログラマー
過去携わったタイトル:
◆ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル
◆NARUTO-ナルト- 疾風伝
        ナルティメットストームレボリューション

発売:株式会社バンダイナムコエンターテインメント

■ 「ツールエンジニアリング」のお仕事内容について教えてください。
社内で使うツールの作成とアフターケアを行います。
ゲーム制作の中では、キャラクターの強さのバランスや、技の見た目など、色んなパラメーターを良い具合に調整しなければいけません。しかし、山とあるパラメーターの調整を全て人力でやるのはとても時間がかかりますし、
うっかりミスが紛れ込む可能性もあります。
ツールプログラマーは、制作作業で自動化・効率化できるところがないか情報を集めて、ゲームのクオリティを、
人の手だけでは届かない場所に到達させる下支えをするお仕事です。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲーム業界のプログラマーという目標は中学生の頃からあったのですが、大学在学中はまだツール系か、エンジン(描画)系かで迷っていました。
ビジョンが固まったきっかけはインターンシップです。昔に比べて今はゲームづくりがしやすい環境が整っているとは思いますが、それでもやはり現場の要求にマッチするツールはつくらないとないし、そういう要望は山ほどあるのだなと、開発者の方にお話を伺う中で感じました。この職種なら活躍できるのではという手応えを感じました。


IMG_1727.JPGのサムネール画像
▲ お仕事中の柴原さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
インターンシップと英語です。

インターンシップは、やはり直接プロの生の声を聞けたのが大きかったです。自分の進路を決めるのに大きな判断材料を得ることができました。
そして英語。これもインターンシップ中に頂いたアドバイスがきっかけで頑張るようになったのですが、情報源にできるものがぐっと増えたのでとても役立っています。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
チーム制作と社会人との交流です。
学生時代は一人でものを作ることが多かったのですが、もっと積極的にチーム制作に挑戦した方がよかったのかなと思います。失敗の数も増えたでしょうが、協業でないと得られない貴重な経験は多いと思います。
社会人の方との交流の場はインターンシップ以外にもセミナーなどが結構あるので、そういう場に足を伸ばせば、もっと早くから色々な視点が手に入ったかなと感じます。


■ どういう方が「ツールエンジニア」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

まず、人とコミュニケーションを取ることが嫌いでない方。
作業のヒントは開発者との会話の中に転がっているので、話すことのハードルは低い方が良いです。
後は、難しい課題を"誰でも"簡単にできるようにすることに魅力を感じるかですね。現場では、できたら面白そうだけどやるのは難しい、という選択肢が数多く上がります。そんな選択肢を他職種と協力して絵空事でなくす、というのはゲームを直接つくることに勝るとも劣らないやり甲斐がありますよ。

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