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2015年11月アーカイブ


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お名前:戸床 麻美
会社名:株式会社デジタルハーツ
職種:Lab.運営管理
過去携わったタイトル:
守秘義務の為、非回答とさせていただきます。

■ あなたののお仕事内容について教えてください。
福岡のゲーム会社様を中心にデバッグをはじめ、イラスト、セキュリティサービスなど、お客様のご要望にマッチするサービスを提供する会社です。
主に社内運営として、スタッフ管理をはじめ、採用活動や事務、顧客訪問等を行っております。社内のメンバーと一丸となって、より良いサービスをお客様に提供、信頼いただくことで、長期的にお取引ができるよう日々努力しています。

その為にはまず、社内環境を整えること。
現場のメンバーが、より業務に専念できるような環境づくりはもちろん、
ひとりひとりが輝ける基盤づくり等、縁の下の力持ちとしてひっそりと活動しています(笑)
私にとって社内環境を守ることはデジタルハーツのデバッグの品質を守ることです。
結果、お客様のゲーム品質に貢献でき、ゲームをプレイするユーザー様に喜んでいただける点が、この仕事のやりがいです。
お客様から「御社のサービスのお陰でユーザーに喜んでもらえるコンテンツを創れた」という言葉を頂いた時が一番嬉しかったですね。


■ その職種を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

入入社のきっかけは「ゲームが好き」「好きな事を仕事にしたい」とありきたりですが(笑)
そんな時、求人広告を見つけ、テスターとして入社しました。その後、デバッグ、人事事務、機材管理、営業など様々な業務経験を経験しました。
入社当初は生まれて初めての業界で右も左もわからず・・・(笑)
とにかく、「ゲームが好き!」「憧れのゲームを作っている企業様の役に立ちたい!」という気持ちから飛び込みました。


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▲ お仕事中の戸床さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
ボランティアスタッフとして、老人ホームや児童養護施設などを訪れたことがあります。
そういった経験から相手の立場にとって物事を考える習慣が身につきました。
自分以外の視点で物事を考えるというのは、仕事でもプライベートでも円滑に物事を進める上でとっても重要な事だと思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
船で世界旅行!なんかやっておけばいい経験になったんだろうな~と思います(笑)


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
健康管理。身体が資本です!
体力づくりの為、最近加圧トレーニングを始めました。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

何事も楽しんでやれる人! サービス精神旺盛な人!
業務が多岐にわたること、社内外からの相談に答えるためには、知識や経験も必要になるので勉強熱心な人というのも向いている条件のひとつかなと思います。


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お名前:中原 良佑
会社名:株式会社レベルファイブ
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆「妖怪ウォッチ」シリーズ
◆『イナズマイレブンGO シャイン/ダーク』
◆『イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン ネップウ/ライメイ』
◆『イナズマイレブンGO ギャラクシー ビッグバン/スーパーノヴァ』
◆『二ノ国 白き聖灰の女王』
◇『機動戦士ガンダムAGE ユニバースアクセル/コズミックドライブ』

◆...発売:株式会社レベルファイブ
◇...発売:株式会社バンダイナムコゲームス


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
プログラマーの仕事は、プランナーが考えた仕様から、デザイナーが作成した素材を用い、ゲームの世界を作り上げることです。
ストーリーの構成部分を担当する際には、プランナーやイベント班が表現したいイベントをどのようにゲームに落とし込むか、バトル部分では仕様通り仕組みを作りながら、キャラをどのように動かせば違和感なく面白くなるか、またAIと言っても正解は一つではないので、ゲームにあったAIを考えながら時にはプログラマー側からも仕様に関することまで意見を出して、各班と連携をとり、試行錯誤を繰り返しながら作業を進めていきます。
勿論、意見のぶつかり合い等もありますが、最終的に目指すところは同じですので、その都度再確認をして、お互いの良いところを出しあいながら一つの目標に向かって制作を進めます。
その分出来上がった時の達成感、感動は何度経験しても飽きることはありません。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
始めは何かを作りたいというところからでした。 真剣に考え始めたのは大学時代の就活前でしたが、その前からプログラムの他にも、恥ずかしながら、音楽や小説や絵等、素人ながらにいろいろ手を出していました。
その中でもプログラムは様々なことを思い通りに創ることができ、自分が理系だったというのもあるかもしれませんが、一番しっくりきた分野でした。
もともとゲームは好きでしたし、好きなことを仕事に出来るならこれしかないと思ったのがきっかけです。


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▲ お仕事中の中原さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
プログラムの勉強は当たり前のことですが、とりあえずたくさんのゲームをしていました。
仕事で、こういうゲームが作りたい、こういう仕様で行こうとなった際に、相手が出した例えのゲームを知っていればコミュニケーションが円滑に行えますし、どうすれば面白くできるか考える際のいい参考になります。
好き嫌いは出来るだけせず、皆がやるであろう有名どころから、いろんなジャンルのものをしていただければと思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
やりたいこと=仕事だったため、これと言ったことはあまりないかもしれません。
ただ、会社に入ってからは仕事で忙しくなり、個人的なプログラムの勉強をする時間が中々取れないことが多いため、学生時代のうちにプログラムをもう少し幅広く勉強しておけば良かったかなと思います。
プログラム、ゲームは勿論のこと、エンターテイメントを提供する仕事上、ユーザーにどう見せ、感じさせるかなど想像力を培うため、いろいろ見たり、体験したりしておいたら力になると思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
ゲームに限らず、様々な作品に触れる際にこの作品はどういった意図で作られたのか なぜこのような演出になっているかを制作者視点で考えることが多いです。
始めは純粋に楽しみますが、この作品の売りはなんなのか、どこを選択して何に力を入れているのかなどを考察し、自分の仕事と照らし合わせるといつもと違った考えが浮かぶことがあります。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

プログラムの世界は日々技術が進んでいくため、新しいものを知ろうとする知識欲がある方が向いていると思います。また、論理的に考えることが好きな人には楽しくプログラムが組めるのではないでしょうか。
制作していく上では、自分が作ったものに対して面白いかどうかを客観的に判断し、またそれをここからどうすれば面白くなるのかを考えられることが必要となります。 なかなか難しいことだとは思いますが、身に付けることができれば非常に強い武器になると思います。

最後に、ゲームを好きであってください。




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お名前:久富 公志
会社名:株式会社アルファ・システム
職種:制作進行
過去携わったタイトル:
式神の城シリーズ
TOW3
俺の屍を越えてゆけ2

■ 久富さんのお仕事内容について教えてください。
プロジェクト内の運営や進行管理などを行い、制作スタッフのサポートする事です。


■ 久富さんに制作進行管理について教えていただきます!
■制作進行管理とはどういったお仕事ですか?
プロジェクトの運営をスムーズに進める為に制作のサポートを行います。 ここでの制作とは、ディレクターやプログラマー、プランナー、アーティスト、サウンドの直接ゲームを作るスタッフの事を指します。 以前は制作で行っていたものの中でゲームの大規模化や複雑化、専門化が進み、手に負えなくなった部分。主に運営に関する作業を引き受けています。 作業を列挙すると、スケジュール管理・会議招集・資料やレポート作成・部署間やプロジェクト間の折衝などを行います。


■制作進行管理をするときに気を付けていることはなんですか?
基本的には、制作には段取りがあり、スムーズに流れているかを注視しています。スケジュール管理で遅れが生じている場合にはそれらが滞っているものです。段取りが間違っているのか、個人の問題なのか見極め流れが良くなるよう調整を行います。


■その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい?
ゲーム制作らしからぬ、イメージとはかけ離れたアナログな業務になります。自分がやった事がソフトの中に残るわけではありません。しかし、現場の臨場感など迫力はやってみないと分かりません。また、達成感の共有や係わったソフトが評価されれば嬉しいです。


■どういう方が制作進行管理に向いていると思いますか?またどういった方に目指してほしいですか?
当然、制作がやりたい人はそちらを目指していただくのが賢明です。 向いているのは、精神的に強い人。 他には、観察や分析が得意で判断が早い。または、人当たりが良く、面倒見が良い。
目指して欲しいのは、柔軟な思考が出来て常に物事を俯瞰している人。


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▲ お仕事中の久富さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
専門学校で弊社の求人表を見たときです。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
本や映画、音楽、ゲームなど遊びまくったことと専門学校でアニメ制作の流れを学べたこと。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっとPCに触れる機会があれば良かったと思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
何事でも仕組みや役割などの構成や段取りに目が行ってしまいます。


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お名前:前田 雄市
会社名:システムソフト・アルファー株式会社
職種:ゲームディレクター
過去携わったタイトル:
大戦略シリーズ
萌え萌え2次大戦(略)シリーズ
戦極姫シリーズ


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ディレクターとして、ゲームを遊ぶためのデザイン・仕様の作成を主として、ゲーム作りのほぼあらゆる工程で会社の仲間達と相談しあいながら日々必要なデータ作りを進めています。


■ そんなゲームディレクターの前田さんにレベルデザインについて教えていただきます!
●レベルデザインとはどういったお仕事ですか?
ゲームをプレイされるユーザーの方々が、そのゲームに初めて触れられていることを想定して、そのプレイを補助するための情報を適切に提供し、ユーザーさん自身のスキルアップへと導いていくこと、それと同時にその時々のスキルでやり応えのあるプレイの壁を用意し、ユーザーさんに成長とやりごたえを感じ取ってもらえるようにチュートリアルからゲームバランス等、あらゆる面での調律をはかることと認識しています。

●レベルデザインで気を付けていることはなんですか?
ゲームをプレイする方では当然の認識ではありますが、ゲーム開始直後に突然複雑な操作やルールが押し付けられてしまうようなことは避けなければいけません。 どんなに複雑なゲームであっても開始後には説明があってほぼ一本道上で段階的に基本的な遊び方が理解できるようにすることを目指しています。 バランス面の調整はなかなか理想が見えない難しい工程ではありますが、ユーザーさんがゲームで詰んでしまうような状況を避けることを特に気をつけています。キャラクター成長式のゲームでも、各面でのキャラクターのレベルだけを意識するのではなく、ユーザーさんのゲームの理解度がどこまで成長しているのかという点も推測しながらバランスの高低を調整することを理想としています。

●その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
レベルデザインの中でも特にバランス調整に関しては、開発の後期に差し掛かった段階から行いますが、そのゲームがどれだけおもしろくできるかをトライアンドエラーでどんどんと調整を加えて、ゲーム感がみるみる変化していく様はゲームをプレイする以上の楽しみを感じられます。
自分の中で仮想プレイヤーをイメージして、今は大体このくらいの強さに成長しているから、ここではちょっと強い敵を設定しようとか、時には意地悪い設定の敵をサプライズで用意してみたらどうかと想像することもまた楽しみではあります。 また、テストプレイヤーとの間で、自分の知らないテクニックを使って攻略されると出し抜かれたようでチクショウという感じになったり、逆にヒィヒィ言わせるような設定にしてやったり、定期的なディスカッションで意見を言い合って相互補完をしていくと、仲間と協力してゲームを作り上げているというなによりの実感がわいてきます。

●どういう方がレベルデザイナーに向いていると思いますか?またどういった方に目指してほしいですか?
ゲーム以外でもあらゆる面で楽しいと感じたことがあったときに、それがなぜ楽しかったのかを考察することができる人に向いていると思います。
ゲームであれば、一通りのプレイが終わったときに、このゲームのどういうところが面白かったかを分析し、それが面白いと感じさせた要因とはなにか、その構成の理由とは等々といろいろと考えめぐらせ、クリエイター側の思惑まで推測できるとすばらしいと思います。
更に楽しかった側面だけではなく、微々たるものでも自分が不満に感じたところにも目を向けてみて、仮に自分だったらその解決のためにこういうテコ入れを考えるといったタイプの方は理想ではないでしょうか。
それだけの考察力があれば、逆算的に理想のゲームデザインをイメージすることができるはずです。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

中学生時代では理系の勉強が得意でそれから工業高校に進学し、そこからコンピューター関連の勉強を続けるうちにゲーム業界を意識し始めました。
学生当時のつたないプログラムでもゲーム作成の真似事ができ、それが何よりの楽しみであることと、暇があればゲームをやるような子供時代があって、自分の好きなことを仕事にできたらどんなにすばらしいことだろうかと考えていました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
ゲーム会社では主だった仕事はほとんどパソコンを使って処理してしまうので、そういう意味ではパソコンの使用法から仕組みまでを学べたIT関係の授業は全て今でも役に立っています。
プログラムの勉強に関しては、残念ながら今現在プログラムの仕事に役立てるレベルとは程遠いですが、ゲームの仕様を決めるに当たって、プログラム作業の見積もりや対処難度の参考にはなっています。
昔から触れていたものだけあって手足のように機材を活用できると、頑張っていてよかったなぁと実感することがあります。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
プログラム関係に関してはもっと努力して勉強を続けるべきだったかと、日々痛感しています。実際にゲームのプログラム自体を触れることはなかったとしても、作業の効率化を図るための補助ツールの考案など、簡単にできそうであっても、少しでも複雑そうであれば、ほとんどをプログラマに相談する毎日でいろいろと申し訳ない思いです。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
趣味で映画やドラマを見ることが多いのですが、その中でもインパクトがあるシーンや感動を誘うシーンそういった印象に強く残るところはメモをとって構成がどう優れているかをよく考察しています。
特にアクションシーンに関しては技術の向上に伴って様々な素晴らしい演出が続出していますが、そういったものには特に敏感になるように注意しています。
また、国内外問わずあらゆるゲームの収集が趣味で、他社さんのゲームに関しても、ヒットタイトルや自分が夢中になったものなどに関しては、それがどういう構造で成り立っているのかを常に分析し、仕事に役立てる機会がないか常に模索を続けています。



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